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GMS Journal for Medical Education

Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

2366-5017


Dies ist die deutsche Version des Artikels. Die englische Version finden Sie hier.
Projektbericht
Escape-Room

[Ein Online-Escape-Room als Icebreaker in der interdisziplinären und internationalen Ausbildung in Gesundheitsberufen: Eine Mixed-Methods-Pilotstudie zu „UKA Escape“]

 Martin Lemos 1
Veronique Kouchev 1
Laura Bell 1

1 RWTH Aachen Universität, Medizinische Fakultät, Audiovisuelles Medienzentrum, Aachen, Deutschland

Zusammenfassung

Diese Pilotstudie untersuchte den Einsatz eines Online-Escape-Rooms an der Uniklinik RWTH Aachen (UKA Escape) als Icebreaker. Das Spiel wurde für den Einführungstag eines internationalen Programms entwickelt, das auf die Vermittlung wissenschaftlicher Fähigkeiten in der Ausbildung von Gesundheitsberufen abzielt. Die Gruppenaktivität im Online-Escape-Room soll als ein ansprechender Einstieg in den Kurs dienen und eine Grundlage für die Zusammenarbeit in der Lerngruppe schaffen. Basierend auf der Geschichte einer medizinischen Forscherin und ihres Teams, die ein revolutionäres Serum entwickelt haben, müssen die Studierenden versuchen, aus dem digitalen Labor zu entkommen und das Serum zu retten. Zu diesem Zweck arbeiteten die Studierenden in fünf Kleingruppen, um wissenschaftsbezogene Rätsel zu lösen. Die interaktive und synchrone Zusammenarbeit wurde trotz der räumlichen Entfernung durch ein Videokonferenz-Tool ermöglicht.

Die Benutzerfreundlichkeit des Online-Escape-Rooms wurde im vierten Quartil bewertet (System Usability Scale Score von M=81,25). In Übereinstimmung mit dem fragebogenbasierten Feedback war das qualitative Feedback der Studierenden überwiegend positiv, mit Hinweisen auf verbesserungswürdige Bereiche. Insgesamt deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die Studierenden den Online-Escape-Room sehr schätzten und die Teamarbeit gefördert wurde, was auf das generelle Potenzial von Escape-Rooms in der Ausbildung von Gesundheitsberufen hinweist.


Schlüsselwörter

Online-Escape-Room, Ausbildung von Gesundheitsberufen, Team-basiertes Lernen, Icebreaker-Aktivität

Einführung

Der Einsatz von Escape-Rooms in der Ausbildung von Pflege- und Gesundheitsberufen (APG) hat als potenzielles Instrument zur Einbindung von Studierenden und zur Förderung des aktiven Lernens an Aufmerksamkeit gewonnen [1], [2], [3].

Ein (Online-)Escape-Room (OnER) ist ein themenbezogenes Erlebnis in einem begrenzten Raum, der oft so gestaltet ist, dass er bestimmte Umgebungen oder Szenarien nachbildet. In dieser Umgebung werden die Teilnehmenden in der Regel in Teams eingeteilt und erhalten einen festen Zeitrahmen, um eine Reihe von Puzzles, Rätseln und Herausforderungen zu bewältigen. Das Ziel besteht darin, miteinander verbundene Aufgaben zu lösen, die zu vorher festgelegten Zielen führen und es den Teilnehmenden ermöglichen, aus dem Raum zu „entkommen“. Escape-Rooms bieten somit ein einzigartiges, immersives Erlebnis, das die Teilnehmenden aktiv zur Problemlösung, zum kritischen Denken und zur Teamarbeit anregt [4]. Effektive Teamarbeit, Kommunikation und Gruppenkohäsion, d. h. das Gefühl der Beteiligung und Zugehörigkeit, gehören nachweislich zu den sechs konzeptionellen Kategorien, die für effektive (interdisziplinäre) Teams entscheidend sind [5]. Darüber hinaus ermöglichen Escape-Rooms den Studierenden, ihr Wissen praktisch und interaktiv anzuwenden [6], [7], [8]. Ross et al. [1] beschrieben die Verwendung eines OnER-Formats in der Online-Ausbildung in Ernährung und Diätetik als innovative und effektive Lernstrategie und erhielten von den Studierenden ein durchweg positives Feedback. Wie von Hursman et al. [8] berichtet, stieg nach dem Einsatz von OnER das Selbstvertrauen des Teams bei der Bewältigung von Aufgaben, die effektive Gruppenkommunikation und die Wahrnehmung der Bedeutung von Teamarbeit. Der Einsatz und der Nutzen von OnER wurden jedoch bislang nicht in einer geografisch heterogenen sowie interdisziplinären Gruppe von Studierenden der Pflege- und Gesundheitsberufe geprüft. In der aktuellen Studie wurde daher untersucht, ob die Integration einer OnER in einem internationalen APG-Curriculum das Engagement der Studierenden erhöhen und das „Eis“ in Kleingruppen brechen könnte.

Beschreibung des Projekts

Eine Pilotstudie wurde mit Mixed Methods und einem quasi-experimentellen Design während des Auftakttreffens eines internationalen Programms zum Erlernen wissenschaftlicher Fähigkeiten in APG (SEMERA [https://semera.rwth-aachen.de/] an der RWTH Aachen durchgeführt. Die Teilnehmerzahl des Programms ist derzeit auf 35 Teilnehmende begrenzt. Der OnER wurde entwickelt, um das anfängliche Engagement der Studierenden zu fördern, das „Eis“ innerhalb der Studierenden-Gruppen zu brechen und sie mit den Programminhalten und dem Umfeld der Uniklinik RWTH Aachen vertraut zu machen. Ziel der Studie war es, die Nutzbarkeit und Akzeptanz des OnER zu evaluieren und festzustellen, ob der OnER aus Sicht der Studierenden die Zusammenarbeit und den Austausch im Team fördert.

Bei der Planung der Aktivität wurde berücksichtigt, dass die Studierenden der Pflege- und Gesundheitsberufe von verschiedenen Standorten in unterschiedlichen geografischen Regionen teilnehmen würden. Um die räumlichen Unterschiede zu überbrücken und eine kohärente Lernumgebung zu schaffen, wurde die Videokonferenzplattform Zoom [https://zoom.us] verwendet. Diese Plattform ermöglichte die Interaktion und Zusammenarbeit in Echtzeit zwischen den Teilnehmenden in den Kleingruppen. Die 35 Studierenden wurden von der SEMERA-Koordination für das gesamte Programm unter Berücksichtigung von Nationalität, Geschlecht und Studienrichtung in fünf Gruppen mit jeweils sieben Studierenden eingeteilt. Für das OnER wurden die Studierenden in digitale Gruppenräume („Breakout Räume“) aufgeteilt, in welchen einer der Studierenden den Bildschirm mit dem Spiel teilte, um die Synchronisierung der Aktivitäten und Gruppendiskussionen zu erleichtern.

Die Haupthandlung von „UKA Escape“ beginnt mit der folgenden Einleitung: „Dr. Irene Hoffmann, eine brillante medizinische Forscherin und ihr Team haben ein revolutionäres Serum entwickelt, das das Potenzial hat, Millionen von Leben zu retten. Doch kurz vor der offiziellen Bekanntgabe ihrer Entdeckung verschwindet sie spurlos. Du und Dein Team werden zu ihrem privaten Forschungslabor an der Uniklinik RWTH Aachen geschickt, um das Serum zu finden und sicherzustellen. Doch als Ihr das Labor betretet, fällt die Tür hinter Euch zu und ein Timer wird aktiviert: Ihr habt genau 15 Minuten Zeit, um den Code für die Tür zu finden und zu entkommen, bevor das gesamte Labor für immer versiegelt wird – mit Euch darin!“

Der OnER wurde speziell in der Spielentwicklungs-Software Unity und der Programmiersprache C# entwickelt und für die Webnutzung bereitgestellt, so dass die Studierenden leicht auf das Spiel zugreifen und gemeinsam spielen konnten. Das Labor von Dr. Irene Hoffmann wurde den Lehrlaboren der Uniklinik RWTH Aachen nachempfunden (siehe Abbildung 1 a [Abb. 1]). Das Spiel bestand aus acht gesundheitswissenschaftlichen und ortsbezogenen (Aachen) Aktivitäten wie Puzzles, Quiz und Rätseln (siehe z.B. Abbildung 1 b [Abb. 1]), welche sechs verschiedene Zettel mit einem geschriebenen Buchstaben freischalteten. Diese Buchstaben werden für das letzte Rätsel des Spiels benötigt, um die Labortür zu öffnen. Die Studierenden-Gruppen sollten alle Aufgaben innerhalb von 15 Minuten lösen, da sonst das Spiel automatisch beendet wird.

Abbildung 1: a) Labor Irene Hoffmann, nachempfunden den Lehrlaboren an der Uniklinik RWTH Aachen
b) Aktivitäten des Spiels, z.b. Rätsel

Sobald der OnER beendet war, versammelten sich die Studierenden und Dozierenden im Zoom-Hauptraum, um die Aktivität zu besprechen, Ideen auszutauschen und Feedback zu geben.

Quantitative Daten zur Akzeptanz des OnER wurden mithilfe eines Online-Fragebogens erhoben, dessen Items auf einer 5-Punkte-Likert-Skala basieren (1=„stimme überhaupt nicht zu“, 5=„stimme voll zu“). Der Fragebogen wurde über das Tool Mentimeter dargeboten [https://www.mentimeter.com/de-DE]. Um die Benutzerfreundlichkeit des OnER zu bewerten, wurde die System Usability Scale (SUS) verwendet [9], [10], [11]. Die SUS ist ein validierter und robuster 10-Item Fragebogen, der die Befragten auffordert, verschiedene Aspekte der Benutzerfreundlichkeit auf einer 5-Punkte-Likert-Skala zu bewerten und den Grad ihrer Zustimmung anzugeben. Zusätzlich wurde in einer offenen Feedback-Runde qualitatives Feedback eingeholt, um die Sichtweise der Teilnehmenden auf diese Intervention zu verstehen.

Ergebnisse

Insgesamt 35 Studierende (74,28% weiblich) aus elf verschiedenen Ländern (Brasilien, Deutschland, Irland, Italien, Niederlande, Peru, Rumänien, Slowenien, Tschechische Republik, Uruguay, Vereinigtes Königreich) nahmen an der OnER-Aktivität teil. Die Teilnehmenden des Programms studierten Biochemie, Biologie, Biomedizin, Ernährungswissenschaften, Medizin oder Neurowissenschaften und waren im Durchschnitt 22,32±2,52 Jahre alt.

Nur eine von fünf Gruppen schaffte es, das Spiel rechtzeitig zu beenden.

Nach der Nachbesprechung bewerteten insgesamt 32 Studierende den OnER. Alle Studierenden schätzten das Spiel sehr (M=4,44, ±0,76) und fanden es leicht zu verstehen (M=4,06, ±1,05). Der SUS wurde im vierten Quartil und auf einer Notenskala mit "B" bewertet (M=81,25, ±15,58). Die Studierenden waren sich auch einig, dass das Spiel sehr gut für den Einsatz im Unterricht geeignet ist, um das „Eis“ in kleinen Gruppen zu brechen (M=4,28, ±1,14). Außerdem gaben die Studierenden an, dass diese Art von Spiel im Unterricht eingesetzt werden könnte, um neue Themen zu lernen (M=3,71, ±1,27). Einen Überblick über die Ergebnisse finden Sie in Abbildung 2 [Abb. 2].

Abbildung 2: Überblick über die Ergebnisse der Nachbewertungen der Studierenden

In den offenen Rückmeldungen berichteten die Studierenden, dass ihnen die Aktivität gefiel und die Idee, das Spiel als Icebreaker-Methode zu verwenden, originell war. Ein Student schrieb: „Mir gefiel, dass es eine Möglichkeit war, die Unbeholfenheit, meine KollegInnen zum ersten Mal zu treffen, loszuwerden“ (Übers. d. Verf.). Und ein anderer: „Eine gute Möglichkeit, das Eis zu brechen. Außerdem waren die Fragen nicht zu einfach, was die Herausforderung auf eine positive Art und Weise erhöht“ (Übers. d. Verf.). Auch das Thema der Fragen kam gut an: „Ich mag die Fragen, die sich auf den wissenschaftlichen Bereich beziehen“ (Übers. d. Verf.). Einige konstruktive Rückmeldungen der Studierenden, wie neue Funktionen oder Fehler, wurden für die nächste Version des Spiels berücksichtigt.

Diskussion

Der Erfolg des Escape-Rooms als Icebreaker-Methode in einem internationalen, interdisziplinären und geografisch unabhängigen Umfeld kann auf seinen dynamischen, interaktiven Charakter zurückgeführt werden, der eine innovative Alternative zu konventionellen Icebreaker-Methoden bietet. Dieser Erfolg lässt sich gut mit dem umfassenderen Konzept der Gamification in Einklang bringen, bei dem Elemente des Spieldesigns in spielfremde Kontexte integriert werden. Dieses Konzept erweist sich als besonders effektiv, wenn es darum geht, die Studierenden von heute zu begeistern. Es hat sich gezeigt, dass es die Motivation und das Engagement der Lernenden steigert und die soziale Interaktion in der Ausbildung fördert und es somit in der medizinischen Ausbildung immer beliebter macht [12]. Medizinische Escape-Rooms sind ein Beispiel für diesen Ansatz und bieten eine dynamische Plattform, um Wissen, Fähigkeiten und Verhaltensweisen in einer spielerischen Umgebung zu vermitteln. Diese Escape-Rooms legen den Schwerpunkt auf kollaboratives Lernen durch teamorientierte Aktivitäten mit klar definierten Zielen und unmittelbarem Feedback, was sie zu einem leistungsstarken Instrument für die medizinische Ausbildung macht.

Die aktuelle Pilotstudie weist Parallelen zu der Studie von Hursman et al. [8] auf, in welcher virtuelle, interprofessionelle Teams untersucht wurden. Die Zusammenarbeit der Teams, trotz der geografischen Distanz, dürfte zu einem Zusammengehörigkeitsgefühl geführt haben, welches als wertvoller Türöffner für das internationale Programm zum Erlernen wissenschaftlicher Kompetenzen in APG betrachtet werden kann. Durch die Einbindung von APG-Forschungsszenarien im Universitätsklinikum Aachen wurde ein kontextbezogener Bezug hergestellt, der die Attraktivität des OnER weiter erhöht. Die Tatsache, dass nur eine Gruppe im aktuellen OnER erfolgreich war, könnte auf schnellere und korrekt gelöste Aufgaben oder unterschiedliche Interaktionen zwischen den Teilnehmenden zurückzuführen sein. Eine frühere Studie hat gezeigt, dass Gruppen, die in Escape-Rooms scheitern, im Vergleich zu erfolgreichen Gruppen andere Interaktionsmuster aufweisen, die weniger aufgabenorientiertes Verhalten und erste Anzeichen von sozialen Konflikten zeigen [13]. Da dies nicht im Fokus der aktuellen Studie stand, sollten in einer Folgestudie die Interaktionen zwischen den Studierenden sowie die individuellen Ergebnisse der gelösten Aufgaben und Rätsel genauer untersucht werden. Lernanalysen, wie die Verfolgung der Spieldurchführung, der Anzahl der Versuche und der gemachten Fehler, oder Videoanalysen der Gruppendynamik könnten zum Beispiel analysiert werden, um einen Einblick in die Leistung der einzelnen Teams zu erhalten. Obwohl die Ergebnisse der Pilotstudie vielversprechend sind, muss die Skalierbarkeit dieses Ansatzes unbedingt berücksichtigt werden, insbesondere bei größeren Gruppen oder in unterschiedlichen Umgebungen. Darüber hinaus sollte der Zugang zu den für die Entwicklung eines gezielten OnER erforderlichen Technologien und Ressourcen berücksichtigt werden, da dies als eine Einschränkung des beschriebenen Ansatzes angesehen werden könnte.

Schlussfolgerung

Diese Pilotstudie unterstreicht das Potenzial von Escape-Rooms als innovative Icebreaker-Methode in der internationalen und interdisziplinären APG. Die Ergebnisse in Bezug auf positives Engagement, Teamarbeit und kontextuelle Relevanz rechtfertigen weitere Untersuchungen. Zukünftige Studien sollten sich eingehender mit den langfristigen Vorteilen solcher Initiativen befassen und dabei verschiedene Studierenden-Gruppen und Bildungskontexte berücksichtigen.

ORCIDs der Autor*innen

Danksagung

Wir bedanken uns bei Sebastian Fedrowitz für seine Unterstützung bei der Softwareentwicklung. Außerdem danken wir der Ausbildungsakademie für Gesundheitsberufe Fachbereich Medizinischen Technologie für Laboratoriumsanalytik der Uniklinik RWTH Aachen für die großzügige Bereitstellung ihres Labors als Kulisse für den Escape-Room. Unser Dank gilt auch Uli Heuter für die Bereitstellung von Musik und Soundeffekten, die das immersive Erlebnis verstärkten.

Unser Dank gilt auch dem SEMERA-Koordinierungsteam, Eliana Lemos und Anne Hüsgen, für ihre Unterstützung bei der Umsetzung dieser OnER-Erfahrung innerhalb von SEMERA und für ihren Beitrag zu deren praktischen Anwendung und Reichweite.

Interessenkonflikt

Die Autor*innen erklären, dass sie keinen Interessenkonflikt im Zusammenhang mit diesem Artikel haben.


Literatur

[1] Ross J, Wright L, Arikawa A. Adapting a Classroom Simulation Experience to an Online Escape Room in Nutrition Education. Online Learn. 2021;25(1):238-244. DOI: 10.24059/olj.v25i1.2469
[2] Martin A, Gibbs S. An Escape Room to Orient Preclinical Medical Students to the Simulated Medical Environment. MedEdPORTAL. 2022;18:11229. DOI: 10.15766/mep_2374-8265.11229
[3] Davis K, Lo H, Lichliter R, Wallin K, Elegores G, Jacobson S, Doughty C. Twelve tips for creating an escape room activity for medical education. Med Teach. 2022;44(4):366-371. DOI: 10.1080/0142159x.2021.1909715
[4] Terrasi B, Badoux L, Arab OA, Huette P, Bar S, Leviel F, Amsallem C, Ammirati C, Dupont H, Lorne E. Escape game training to improve non-technical team skills in the operating room. Med Teach. 2020;42(4):482. DOI: 10.1080/0142159x.2019.1638505
[5] Mickan SM, Rodger SA. Effective Health Care Teams: A model of six characteristics developed from shared perceptions. J Interprof Care. 2005;19(4):358-370. DOI: 10.1080/13561820500165142
[6] Ross R, de Souza-Daw A. Educational Escape Rooms as an Active Learning Tool for Teaching Telecommunications Engineering. Telecom. 2021;2(2):155-166. DOI: 10.3390/telecom2020010
[7] Helbing RR, Lapka S, Richdale K, Hatfield CL. In-person and online escape rooms for individual and team-based learning in health professions library instruction. J Med Libr Assoc. 2022;110(4):507-512. DOI: 10.5195/jmla.2022.1463
[8] Hursman A, Richter LM, Frenzel J, Nice JV, Monson E. An online escape room used to support the growth of teamwork in health professions students. J Interprof Educ Pract. 2022;29:100545. DOI: 10.1016/j.xjep.2022.100545
[9] Brooke J. Sus: a “quick and dirty’usability". In: Jordan PW, Thomas B, McClelland IL, Weerdmeester B, edtiors. Usability evaluation in industry. Routhledge: Taylor & Frances; 1996. p.189-194. DOI: 10.1201/9781498710411-35
[10] Peres SC, Pham T, Phillips R. Validation of the System Usability Scale (SUS): SUS in the Wild. Proc Hum Factors Ergon Soc Annu Meet. 2013;57(1):192-196. DOI: 10.1177/1541931213571043
[11] Brooke J. SUS: A Retrospective. J User Experience. 2013;8(2):29-40.
[12] Rutledge C, Walsh CM, Swinger N, Auerbach M, Castro D, Dewan M, Khattab M, Rake A, Harwayne-Gidansky I, Raymond TT, Maa T, Chang TP; Quality Cardiopulmonary Resuscitation (QCPR) leaderboard investigators of the International Network for Simulation-based Pediatric Innovation, Research, and Education (INSPIRE). Gamification in Action: Tehoretical and Practical Considerations for Medical Educators. Acad Med. 2018;93(7):1014-1020. DOI: 10.1097/ACM.0000000000002183
[13] Szabo RO, Chowdhary S, Deritei D, Battiston F. The anatomy of social dynamics in escape rooms. Sci Rep. 2022;12(1):10498. DOI: 10.1038/s41598-022-13929-0