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    <IdentifierDoi>10.3205/zma001742</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-zma0017422</IdentifierUrn>
    <ArticleType language="en">project report</ArticleType>
    <ArticleType language="de">Projektbericht</ArticleType>
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      <Title language="en">An online escape room as an icebreaker in interdisciplinary and international health care professions education: A pilot mixed-methods study of &#8220;UKA Escape&#8221;</Title>
      <TitleTranslated language="de">Ein Online-Escape-Room als Icebreaker in der interdisziplin&#228;ren und internationalen Ausbildung in Gesundheitsberufen: Eine Mixed-Methods-Pilotstudie zu &#8222;UKA Escape&#8220;</TitleTranslated>
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        <Address language="en">RWTH Aachen University, Medical Faculty, Audiovisual Media Center, Pauwelsstr. 30, A-52074 Aachen, Germany<Affiliation>RWTH Aachen University, Medical Faculty, Audiovisual Media Center, Aachen, Germany</Affiliation></Address>
        <Address language="de">RWTH Aachen Universit&#228;t, Medizinische Fakult&#228;t, Audiovisuelles Medienzentrum, Pauwelsstr. 30, 52074 Aachen, Deutschland<Affiliation>RWTH Aachen Universit&#228;t, Medizinische Fakult&#228;t, Audiovisuelles Medienzentrum, Aachen, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>mlemos&#64;ukaachen.de</Email>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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    <SubjectGroup>
      <SubjectheadingDDB>610</SubjectheadingDDB>
      <Keyword language="en">online escape room</Keyword>
      <Keyword language="en">health professions education</Keyword>
      <Keyword language="en">team-based learning</Keyword>
      <Keyword language="en">icebreaker activity</Keyword>
      <Keyword language="de">Online-Escape-Room</Keyword>
      <Keyword language="de">Ausbildung von Gesundheitsberufen</Keyword>
      <Keyword language="de">Team-basiertes Lernen</Keyword>
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      <SectionHeading language="en">escape room</SectionHeading>
      <SectionHeading language="de">Escape-Room</SectionHeading>
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    <DateReceived>20240119</DateReceived>
    <DateRevised>20240905</DateRevised>
    <DateAccepted>20241201</DateAccepted>
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      <DatePublished>20250415</DatePublished>
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    <Language>engl</Language>
    <LanguageTranslation>germ</LanguageTranslation>
    <License license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <ISSN>2366-5017</ISSN>
        <Volume>42</Volume>
        <Issue>2</Issue>
        <JournalTitle>GMS Journal for Medical Education</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS J Med Educ</JournalTitleAbbr>
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    <ArticleNo>18</ArticleNo>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph>Diese Pilotstudie untersuchte den Einsatz eines Online-Escape-Rooms an der Uniklinik RWTH Aachen (UKA Escape) als Icebreaker. Das Spiel wurde f&#252;r den Einf&#252;hrungstag eines internationalen Programms entwickelt, das auf die Vermittlung wissenschaftlicher F&#228;higkeiten in der Ausbildung von Gesundheitsberufen abzielt. Die Gruppenaktivit&#228;t im Online-Escape-Room soll als ein ansprechender Einstieg in den Kurs dienen und eine Grundlage f&#252;r die Zusammenarbeit in der Lerngruppe schaffen. Basierend auf der Geschichte einer medizinischen Forscherin und ihres Teams, die ein revolution&#228;res Serum entwickelt haben, m&#252;ssen die Studierenden versuchen, aus dem digitalen Labor zu entkommen und das Serum zu retten. Zu diesem Zweck arbeiteten die Studierenden in f&#252;nf Kleingruppen, um wissenschaftsbezogene R&#228;tsel zu l&#246;sen. Die interaktive und synchrone Zusammenarbeit wurde trotz der r&#228;umlichen Entfernung durch ein Videokonferenz-Tool erm&#246;glicht.</Pgraph><Pgraph>Die Benutzerfreundlichkeit des Online-Escape-Rooms wurde im vierten Quartil bewertet (System Usability Scale Score von <Mark2>M</Mark2>&#61;81,25). In &#220;bereinstimmung mit dem fragebogenbasierten Feedback war das qualitative Feedback der Studierenden &#252;berwiegend positiv, mit Hinweisen auf verbesserungsw&#252;rdige Bereiche. Insgesamt deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die Studierenden den Online-Escape-Room sehr sch&#228;tzten und die Teamarbeit gef&#246;rdert wurde, was auf das generelle Potenzial von Escape-Rooms in der Ausbildung von Gesundheitsberufen hinweist.</Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph>This pilot study explored the use of an online escape room at RWTH Aachen University Hospital (UKA Escape) as an icebreaker. The game was developed for the introductory day of an international program aimed at teaching scientific skills in health professions education. The group activity in the online escape room was designed to provide an engaging introduction to the course and the subsequent learning group(s). Based on the story of a medical researcher and her team, who have developed a revolutionary serum, students must try to escape from the digital lab and save the serum. To this end, the students worked in five small groups to solve science-related puzzles. An interactive and synchronous collaboration was facilitated despite physical distance using a video conferencing tool.</Pgraph><Pgraph>The usability of the digital escape room was rated in the fourth quartile (system usability scale score of <Mark2>M</Mark2>&#61;81.25). In line with the questionnaire-based feedback, students&#8217; qualitative feedback was predominantly positive, with indications of areas for improvement. Overall, the results indicate that the students greatly appreciated the online escape room and that teamwork was encouraged, demonstrating the potential of escape rooms in health professions education.</Pgraph></Abstract>
    <TextBlock name="Introduction" linked="yes" language="en">
      <MainHeadline>Introduction</MainHeadline><Pgraph>The use of escape rooms in health care professions education (HPE) has gained attention as a potential tool to engage students and facilitate active learning <TextLink reference="1"></TextLink>, <TextLink reference="2"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>An (online) escape room (OnER) is an immersive, themed experience set within a confined space, often intricately designed to emulate specific environments or scenarios. In this setting, participants are usually grouped into teams and given a fixed time frame to decipher a series of puzzles, riddles, and challenges. The goal is to complete interconnected tasks that lead to predetermined objectives and enable participants to &#8220;escape&#8221; the room. Escape rooms offer a unique, immersive experience that actively engages participants in problem-solving, critical thinking, and teamwork <TextLink reference="4"></TextLink>. Effective teamwork, communication as well as group cohesion, i.e. the sense of involvement and affiliation, are shown to be among six conceptual categories crucial for effective (interdisciplinary) teams <TextLink reference="5"></TextLink>. Furthermore, escape rooms allow students to apply their knowledge practically and interactively <TextLink reference="6"></TextLink>, <TextLink reference="7"></TextLink>, <TextLink reference="8"></TextLink>. Ross et al. <TextLink reference="1"></TextLink> described the use of an OnER format in online nutrition and dietetics education as an innovative and effective learning strategy, receiving overwhelmingly positive feedback from students. As reported by Hursman et al. <TextLink reference="8"></TextLink>, there was an increase in the team&#8217;s confidence in accomplishing tasks, effective group communication, and a heightened perception of the importance of teamwork after using OnER. However, the use and benefit of OnER have not yet been studied in a geographically heterogeneous and interdisciplinary health care profession population. The current study, therefore, investigated whether integrating an OnER into an international HPE curriculum could enhance student engagement and help break the ice within small groups.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Einf&#252;hrung" linked="yes" language="de">
      <MainHeadline>Einf&#252;hrung</MainHeadline><Pgraph>Der Einsatz von Escape-Rooms in der Ausbildung von Pflege- und Gesundheitsberufen (APG) hat als potenzielles Instrument zur Einbindung von Studierenden und zur F&#246;rderung des aktiven Lernens an Aufmerksamkeit gewonnen <TextLink reference="1"></TextLink>, <TextLink reference="2"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Ein (Online-)Escape-Room (OnER) ist ein themenbezogenes Erlebnis in einem begrenzten Raum, der oft so gestaltet ist, dass er bestimmte Umgebungen oder Szenarien nachbildet. In dieser Umgebung werden die Teilnehmenden in der Regel in Teams eingeteilt und erhalten einen festen Zeitrahmen, um eine Reihe von Puzzles, R&#228;tseln und Herausforderungen zu bew&#228;ltigen. Das Ziel besteht darin, miteinander verbundene Aufgaben zu l&#246;sen, die zu vorher festgelegten Zielen f&#252;hren und es den Teilnehmenden erm&#246;glichen, aus dem Raum zu &#8222;entkommen&#8220;. Escape-Rooms bieten somit ein einzigartiges, immersives Erlebnis, das die Teilnehmenden aktiv zur Probleml&#246;sung, zum kritischen Denken und zur Teamarbeit anregt <TextLink reference="4"></TextLink>. Effektive Teamarbeit, Kommunikation und Gruppenkoh&#228;sion, d. h. das Gef&#252;hl der Beteiligung und Zugeh&#246;rigkeit, geh&#246;ren nachweislich zu den sechs konzeptionellen Kategorien, die f&#252;r effektive (interdisziplin&#228;re) Teams entscheidend sind <TextLink reference="5"></TextLink>. Dar&#252;ber hinaus erm&#246;glichen Escape-Rooms den Studierenden, ihr Wissen praktisch und interaktiv anzuwenden <TextLink reference="6"></TextLink>, <TextLink reference="7"></TextLink>, <TextLink reference="8"></TextLink>. Ross et al. <TextLink reference="1"></TextLink> beschrieben die Verwendung eines OnER-Formats in der Online-Ausbildung in Ern&#228;hrung und Di&#228;tetik als innovative und effektive Lernstrategie und erhielten von den Studierenden ein durchweg positives Feedback. Wie von Hursman et al. <TextLink reference="8"></TextLink> berichtet, stieg nach dem Einsatz von OnER das Selbstvertrauen des Teams bei der Bew&#228;ltigung von Aufgaben, die effektive Gruppenkommunikation und die Wahrnehmung der Bedeutung von Teamarbeit. Der Einsatz und der Nutzen von OnER wurden jedoch bislang nicht in einer geografisch heterogenen sowie interdisziplin&#228;ren Gruppe von Studierenden der Pflege- und Gesundheitsberufe gepr&#252;ft. In der aktuellen Studie wurde daher untersucht, ob die Integration einer OnER in einem internationalen APG-Curriculum das Engagement der Studierenden erh&#246;hen und das &#8222;Eis&#8220; in Kleingruppen brechen k&#246;nnte.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Project description" linked="yes" language="en">
      <MainHeadline>Project description</MainHeadline><Pgraph>A pilot study was conducted using a mixed-methods and a quasi-experimental design during the welcome day of an international program for learning scientific skills in HPE (SEMERA &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;semera.rwth-aachen.de&#47;">https:&#47;&#47;semera.rwth-aachen.de&#47;</Hyperlink>&#93;) at the RWTH Aachen University. The number of participants in the program is currently limited to 35 participants. Designed to promote initial student engagement, the OnER aimed to break the ice within the study groups and familiarize them with the program content and the setting of the RWTH Aachen University Hospital. The study goal was to evaluate the usability and acceptance of OnER and to ascertain whether, from the students&#8217; perspective, OnER helps teams work together and interact with each other.</Pgraph><Pgraph>The activity was planned considering that health care profession students would join from various locations across different geographical regions. To bridge the physical gaps and foster a cohesive learning environment, the video conferencing platform Zoom &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;zoom.us">https:&#47;&#47;zoom.us</Hyperlink>&#93; was used. This platform enabled interaction and collaboration between the participants in the small groups in real-time. The 35 students were assigned to five groups, with seven students each, by the SEMERA coordination for the whole program, considering nationality, gender, and field of study. For the OnER, students were split into breakout rooms, and one student shared the screen with the game to facilitate synchronization of the activities and group discussions.</Pgraph><Pgraph>The &#8220;UKA escape&#8221; main storyline starts with the following introduction: &#8220;Dr Irene Hoffmann, a brilliant medical researcher, and her team have developed a revolutionary serum that has the potential to save millions of lives. But shortly before the official announcement of her discovery, she disappears without a trace. You and your team are sent to her private research lab at the RWTH Aachen University Hospital to find and secure the serum. But as you enter the lab, the door slams shut behind you and a timer is activated: You have exactly 15 minutes to find the code for the door and escape before the entire lab is sealed forever &#8211; with you inside&#33;&#8221;</Pgraph><Pgraph>The OnER was specially developed in the game development engine Unity and the programming language C&#35; and deployed for web usage so that the students could easily access the game and play collaboratively. Dr. Hoffmann&#8217;s lab was modeled after the RWTH Aachen University Hospital teaching labs (see figure 1 a <ImgLink imgNo="1" imgType="figure" />). The game consisted of eight health science- and location-related (Aachen) activities such as puzzles, quizzes, and riddles (e.g., see figure 1 b <ImgLink imgNo="1" imgType="figure" />), which unlocked six different notes with a written letter. These letters are needed for the last puzzle of the game to open the lab door. The student groups should solve all these activities within 15 minutes. </Pgraph><Pgraph>As soon as the OnER was over, the students and faculty gathered in the Zoom main room to debrief the activity, exchange ideas, and provide feedback. Quantitative data were collected using an online questionnaire with items based on a 5-point Likert scale (1&#61;&#8220;strongly disagree&#8221;, 5&#61;&#8220;strongly agree&#8221;). The questionnaire was administered by Mentimeter &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;www.mentimeter.com&#47;de-DE">https:&#47;&#47;www.mentimeter.com&#47;de-DE</Hyperlink>&#93; to assess the acceptance of the OnER. To evaluate the usability of the OnER, the System Usability Scale (SUS) was used <TextLink reference="9"></TextLink>, <TextLink reference="10"></TextLink>, <TextLink reference="11"></TextLink>. The SUS is a validated and robust 10-item scale asking respondents to rate various aspects of usability on a 5-point Likert scale and indicate their level of agreement. Additionally, qualitative feedback was obtained through an open feedback round to understand the participants&#8217; perspectives on this intervention.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Beschreibung des Projekts" linked="yes" language="de">
      <MainHeadline>Beschreibung des Projekts</MainHeadline><Pgraph>Eine Pilotstudie wurde mit Mixed Methods und einem quasi-experimentellen Design w&#228;hrend des Auftakttreffens eines internationalen Programms zum Erlernen wissenschaftlicher F&#228;higkeiten in APG (SEMERA &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;semera.rwth-aachen.de&#47;">https:&#47;&#47;semera.rwth-aachen.de&#47;</Hyperlink>&#93; an der RWTH Aachen durchgef&#252;hrt. Die Teilnehmerzahl des Programms ist derzeit auf 35 Teilnehmende begrenzt. Der OnER wurde entwickelt, um das anf&#228;ngliche Engagement der Studierenden zu f&#246;rdern, das &#8222;Eis&#8220; innerhalb der Studierenden-Gruppen zu brechen und sie mit den Programminhalten und dem Umfeld der Uniklinik RWTH Aachen vertraut zu machen. Ziel der Studie war es, die Nutzbarkeit und Akzeptanz des OnER zu evaluieren und festzustellen, ob der OnER aus Sicht der Studierenden die Zusammenarbeit und den Austausch im Team f&#246;rdert.</Pgraph><Pgraph>Bei der Planung der Aktivit&#228;t wurde ber&#252;cksichtigt, dass die Studierenden der Pflege- und Gesundheitsberufe von verschiedenen Standorten in unterschiedlichen geografischen Regionen teilnehmen w&#252;rden. Um die r&#228;umlichen Unterschiede zu &#252;berbr&#252;cken und eine koh&#228;rente Lernumgebung zu schaffen, wurde die Videokonferenzplattform Zoom &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;zoom.us">https:&#47;&#47;zoom.us</Hyperlink>&#93; verwendet. Diese Plattform erm&#246;glichte die Interaktion und Zusammenarbeit in Echtzeit zwischen den Teilnehmenden in den Kleingruppen. Die 35 Studierenden wurden von der SEMERA-Koordination f&#252;r das gesamte Programm unter Ber&#252;cksichtigung von Nationalit&#228;t, Geschlecht und Studienrichtung in f&#252;nf Gruppen mit jeweils sieben Studierenden eingeteilt. F&#252;r das OnER wurden die Studierenden in digitale Gruppenr&#228;ume (&#8222;Breakout R&#228;ume&#8220;) aufgeteilt, in welchen einer der Studierenden den Bildschirm mit dem Spiel teilte, um die Synchronisierung der Aktivit&#228;ten und Gruppendiskussionen zu erleichtern.</Pgraph><Pgraph>Die Haupthandlung von &#8222;UKA Escape&#8220; beginnt mit der folgenden Einleitung: &#8222;Dr. Irene Hoffmann, eine brillante medizinische Forscherin und ihr Team haben ein revolution&#228;res Serum entwickelt, das das Potenzial hat, Millionen von Leben zu retten. Doch kurz vor der offiziellen Bekanntgabe ihrer Entdeckung verschwindet sie spurlos. Du und Dein Team werden zu ihrem privaten Forschungslabor an der Uniklinik RWTH Aachen geschickt, um das Serum zu finden und sicherzustellen. Doch als Ihr das Labor betretet, f&#228;llt die T&#252;r hinter Euch zu und ein Timer wird aktiviert: Ihr habt genau 15 Minuten Zeit, um den Code f&#252;r die T&#252;r zu finden und zu entkommen, bevor das gesamte Labor f&#252;r immer versiegelt wird &#8211; mit Euch darin&#33;&#8220;</Pgraph><Pgraph>Der OnER wurde speziell in der Spielentwicklungs-Software Unity und der Programmiersprache C&#35; entwickelt und f&#252;r die Webnutzung bereitgestellt, so dass die Studierenden leicht auf das Spiel zugreifen und gemeinsam spielen konnten. Das Labor von Dr. Irene Hoffmann wurde den Lehrlaboren der Uniklinik RWTH Aachen nachempfunden (siehe Abbildung 1 a <ImgLink imgNo="1" imgType="figure" />). Das Spiel bestand aus acht gesundheitswissenschaftlichen und ortsbezogenen (Aachen) Aktivit&#228;ten wie Puzzles, Quiz und R&#228;tseln (siehe z.B. Abbildung 1 b <ImgLink imgNo="1" imgType="figure" />), welche sechs verschiedene Zettel mit einem geschriebenen Buchstaben freischalteten. Diese Buchstaben werden f&#252;r das letzte R&#228;tsel des Spiels ben&#246;tigt, um die Labort&#252;r zu &#246;ffnen. Die Studierenden-Gruppen sollten alle Aufgaben innerhalb von 15 Minuten l&#246;sen, da sonst das Spiel automatisch beendet wird. </Pgraph><Pgraph>Sobald der OnER beendet war, versammelten sich die Studierenden und Dozierenden im Zoom-Hauptraum, um die Aktivit&#228;t zu besprechen, Ideen auszutauschen und Feedback zu geben. </Pgraph><Pgraph>Quantitative Daten zur Akzeptanz des OnER wurden mithilfe eines Online-Fragebogens erhoben, dessen Items auf einer 5-Punkte-Likert-Skala basieren (1&#61;&#8222;stimme &#252;berhaupt nicht zu&#8220;, 5&#61;&#8222;stimme voll zu&#8220;). Der Fragebogen wurde &#252;ber das Tool Mentimeter dargeboten &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;www.mentimeter.com&#47;de-DE">https:&#47;&#47;www.mentimeter.com&#47;de-DE</Hyperlink>&#93;. Um die Benutzerfreundlichkeit des OnER zu bewerten, wurde die System Usability Scale (SUS) verwendet <TextLink reference="9"></TextLink>, <TextLink reference="10"></TextLink>, <TextLink reference="11"></TextLink>. Die SUS ist ein validierter und robuster 10-Item Fragebogen, der die Befragten auffordert, verschiedene Aspekte der Benutzerfreundlichkeit auf einer 5-Punkte-Likert-Skala zu bewerten und den Grad ihrer Zustimmung anzugeben. Zus&#228;tzlich wurde in einer offenen Feedback-Runde qualitatives Feedback eingeholt, um die Sichtweise der Teilnehmenden auf diese Intervention zu verstehen.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Results" linked="yes" language="en">
      <MainHeadline>Results</MainHeadline><Pgraph>A total of 35 students (74.28&#37; female) from 11 different countries (Brazil, Czech Republic, Germany, Ireland, Italy, Netherlands, Peru, Romania, Slovenia, United Kingdom, Uruguay) took part in the OnER activity. The students of the program studied Biology, Medicine, Biomedicine, Nutrition Science, Biochemistry or Neuroscience and were on average 22.32&#177;2.52 years old. </Pgraph><Pgraph>Only one of five groups managed to finish the game on time. </Pgraph><Pgraph>After debriefing, a total of 32 students evaluated the OnER. All students highly appreciated the game (<Mark2>M</Mark2>&#61;4.44, &#177;0.76) and found it easy to understand (<Mark2>M</Mark2>&#61;4.06, &#177;1.05). The SUS was rated in the fourth quartile, and a &#8220;B&#8221; on a grade scale (M&#61;81.25, &#177;15.58). The students also agreed that the game is very suitable for use in the classroom to break the ice in small groups (<Mark2>M</Mark2>&#61;4.28, &#177;1.14). Further, students reported that this kind of game could be used in a teaching setting to learn new topics (<Mark2>M</Mark2>&#61;3.71, &#177;1.27). For an overview of the results, see figure 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure" />.</Pgraph><Pgraph>In the open-ended feedback, the students reported that they liked the activity and that the idea of using it as an icebreaker was original. One student wrote: &#34;I liked that it was a way to get rid of the awkwardness of meeting my colleagues for the first time&#34;. And another: &#8220;Great way to break the ice. Also, the questions were not too easy, which adds to the challenge in a positive way&#33;&#8220;. Similarly, the topic of the questions was well received: &#8220;I like the questions related to the science field.&#8221; Some constructive feedback from the students, like new features or bugs, was considered for the next version of the game. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Ergebnisse" linked="yes" language="de">
      <MainHeadline>Ergebnisse</MainHeadline><Pgraph>Insgesamt 35 Studierende (74,28&#37; weiblich) aus elf verschiedenen L&#228;ndern (Brasilien, Deutschland, Irland, Italien, Niederlande, Peru, Rum&#228;nien, Slowenien, Tschechische Republik, Uruguay, Vereinigtes K&#246;nigreich) nahmen an der OnER-Aktivit&#228;t teil. Die Teilnehmenden des Programms studierten Biochemie, Biologie, Biomedizin, Ern&#228;hrungswissenschaften, Medizin oder Neurowissenschaften und waren im Durchschnitt 22,32&#177;2,52 Jahre alt. </Pgraph><Pgraph>Nur eine von f&#252;nf Gruppen schaffte es, das Spiel rechtzeitig zu beenden. </Pgraph><Pgraph>Nach der Nachbesprechung bewerteten insgesamt 32 Studierende den OnER. Alle Studierenden sch&#228;tzten das Spiel sehr (<Mark2>M</Mark2>&#61;4,44, &#177;0,76) und fanden es leicht zu verstehen (<Mark2>M</Mark2>&#61;4,06, &#177;1,05). Der SUS wurde im vierten Quartil und auf einer Notenskala mit &#34;B&#34; bewertet (<Mark2>M</Mark2>&#61;81,25, &#177;15,58). Die Studierenden waren sich auch einig, dass das Spiel sehr gut f&#252;r den Einsatz im Unterricht geeignet ist, um das &#8222;Eis&#8220; in kleinen Gruppen zu brechen (<Mark2>M</Mark2>&#61;4,28, &#177;1,14). Au&#223;erdem gaben die Studierenden an, dass diese Art von Spiel im Unterricht eingesetzt werden k&#246;nnte, um neue Themen zu lernen (<Mark2>M</Mark2>&#61;3,71, &#177;1,27). Einen &#220;berblick &#252;ber die Ergebnisse finden Sie in Abbildung 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure" />.</Pgraph><Pgraph>In den offenen R&#252;ckmeldungen berichteten die Studierenden, dass ihnen die Aktivit&#228;t gefiel und die Idee, das Spiel als Icebreaker-Methode zu verwenden, originell war. Ein Student schrieb: &#8222;Mir gefiel, dass es eine M&#246;glichkeit war, die Unbeholfenheit, meine KollegInnen zum ersten Mal zu treffen, loszuwerden&#8220; (&#220;bers. d. Verf.). Und ein anderer: &#8222;Eine gute M&#246;glichkeit, das Eis zu brechen. Au&#223;erdem waren die Fragen nicht zu einfach, was die Herausforderung auf eine positive Art und Weise erh&#246;ht&#8220; (&#220;bers. d. Verf.). Auch das Thema der Fragen kam gut an: &#8222;Ich mag die Fragen, die sich auf den wissenschaftlichen Bereich beziehen&#8220; (&#220;bers. d. Verf.). Einige konstruktive R&#252;ckmeldungen der Studierenden, wie neue Funktionen oder Fehler, wurden f&#252;r die n&#228;chste Version des Spiels ber&#252;cksichtigt. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Discussion" linked="yes" language="en">
      <MainHeadline>Discussion</MainHeadline><Pgraph>The escape room&#8217;s success as an icebreaker in an international, interdisciplinary, and geographically independent setting may be attributed to its dynamic, interactive nature, offering an innovative alternative to conventional ice-breaking methods. This success aligns well with the broader concept of gamification, which integrates game design elements into non-game contexts, proving particularly effective in engaging today&#8217;s students. It has been proven to enhance motivation, increase learner engagement, and foster social interaction within educational settings, making it increasingly popular in medical education <TextLink reference="12"></TextLink>. Medical escape rooms exemplify this approach, offering a dynamic platform to teach knowledge, skills, and behaviors in a gamified environment. These escape rooms emphasize collaborative learning through teamwork-driven activities, with clearly defined objectives and immediate feedback, making them a powerful tool for medical education.</Pgraph><Pgraph>Similar to the study by Hursman et al. &#91;8&#93; that investigated virtual interprofessional teams, the teamwork in the current pilot study, in particular, may have led to a cohesive group feeling despite the geographical distance and thus offered a valuable opener for the international program for learning scientific skills in HPE. The integration of HPE research scenarios in the University Hospital in Aachen made it contextually relevant, further enhancing its appeal. Notably, the fact that only one group succeeded in the current OnER could be due to faster and correctly solved tasks or different interactions between participants. A previous study indicates that groups who fail in escape rooms exhibited different interaction patterns compared to successful groups, showing less task-focused behavior and the initial signs of social conflict <TextLink reference="13"></TextLink>. As this was not the focus of the current study, a follow-up study should investigate the interactions between students, as well as the individual results of the solved tasks and puzzles, in more detail. Learning analytics, such as tracking of play execution, number of tries and errors made, or video analyses of the group dynamics could be for example analyzed to provide insight into how each team is performing. Although the results are promising, it is essential to consider the scalability of this approach, particularly for larger groups or diverse environments. </Pgraph><Pgraph>Additionally, access to the technology and resources needed to develop a targeted OnER should be considered, as this could be viewed as a limitation of the described approach.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Diskussion" linked="yes" language="de">
      <MainHeadline>Diskussion</MainHeadline><Pgraph>Der Erfolg des Escape-Rooms als Icebreaker-Methode in einem internationalen, interdisziplin&#228;ren und geografisch unabh&#228;ngigen Umfeld kann auf seinen dynamischen, interaktiven Charakter zur&#252;ckgef&#252;hrt werden, der eine innovative Alternative zu konventionellen Icebreaker-Methoden bietet. Dieser Erfolg l&#228;sst sich gut mit dem umfassenderen Konzept der Gamification in Einklang bringen, bei dem Elemente des Spieldesigns in spielfremde Kontexte integriert werden. Dieses Konzept erweist sich als besonders effektiv, wenn es darum geht, die Studierenden von heute zu begeistern. Es hat sich gezeigt, dass es die Motivation und das Engagement der Lernenden steigert und die soziale Interaktion in der Ausbildung f&#246;rdert und es somit in der medizinischen Ausbildung immer beliebter macht <TextLink reference="12"></TextLink>. Medizinische Escape-Rooms sind ein Beispiel f&#252;r diesen Ansatz und bieten eine dynamische Plattform, um Wissen, F&#228;higkeiten und Verhaltensweisen in einer spielerischen Umgebung zu vermitteln. Diese Escape-Rooms legen den Schwerpunkt auf kollaboratives Lernen durch teamorientierte Aktivit&#228;ten mit klar definierten Zielen und unmittelbarem Feedback, was sie zu einem leistungsstarken Instrument f&#252;r die medizinische Ausbildung macht.</Pgraph><Pgraph>Die aktuelle Pilotstudie weist Parallelen zu der Studie von Hursman et al. <TextLink reference="8"></TextLink> auf, in welcher virtuelle, interprofessionelle Teams untersucht wurden. Die Zusammenarbeit der Teams, trotz der geografischen Distanz, d&#252;rfte zu einem Zusammengeh&#246;rigkeitsgef&#252;hl gef&#252;hrt haben, welches als wertvoller T&#252;r&#246;ffner f&#252;r das internationale Programm zum Erlernen wissenschaftlicher Kompetenzen in APG betrachtet werden kann. Durch die Einbindung von APG-Forschungsszenarien im Universit&#228;tsklinikum Aachen wurde ein kontextbezogener Bezug hergestellt, der die Attraktivit&#228;t des OnER weiter erh&#246;ht. Die Tatsache, dass nur eine Gruppe im aktuellen OnER erfolgreich war, k&#246;nnte auf schnellere und korrekt gel&#246;ste Aufgaben oder unterschiedliche Interaktionen zwischen den Teilnehmenden zur&#252;ckzuf&#252;hren sein. Eine fr&#252;here Studie hat gezeigt, dass Gruppen, die in Escape-Rooms scheitern, im Vergleich zu erfolgreichen Gruppen andere Interaktionsmuster aufweisen, die weniger aufgabenorientiertes Verhalten und erste Anzeichen von sozialen Konflikten zeigen <TextLink reference="13"></TextLink>. Da dies nicht im Fokus der aktuellen Studie stand, sollten in einer Folgestudie die Interaktionen zwischen den Studierenden sowie die individuellen Ergebnisse der gel&#246;sten Aufgaben und R&#228;tsel genauer untersucht werden. Lernanalysen, wie die Verfolgung der Spieldurchf&#252;hrung, der Anzahl der Versuche und der gemachten Fehler, oder Videoanalysen der Gruppendynamik k&#246;nnten zum Beispiel analysiert werden, um einen Einblick in die Leistung der einzelnen Teams zu erhalten. Obwohl die Ergebnisse der Pilotstudie vielversprechend sind, muss die Skalierbarkeit dieses Ansatzes unbedingt ber&#252;cksichtigt werden, insbesondere bei gr&#246;&#223;eren Gruppen oder in unterschiedlichen Umgebungen. Dar&#252;ber hinaus sollte der Zugang zu den f&#252;r die Entwicklung eines gezielten OnER erforderlichen Technologien und Ressourcen ber&#252;cksichtigt werden, da dies als eine Einschr&#228;nkung des beschriebenen Ansatzes angesehen werden k&#246;nnte.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Conclusion" linked="yes" language="en">
      <MainHeadline>Conclusion</MainHeadline><Pgraph>This pilot study underscores the potential of OnER as innovative icebreakers in international and interdisciplinary HPE. The positive engagement, teamwork, and contextual relevance outcomes warrant further exploration. Future studies should delve deeper into the long-term benefits of such initiatives, considering diverse student groups and educational contexts.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Schlussfolgerung" linked="yes" language="de">
      <MainHeadline>Schlussfolgerung</MainHeadline><Pgraph>Diese Pilotstudie unterstreicht das Potenzial von Escape-Rooms als innovative Icebreaker-Methode in der internationalen und interdisziplin&#228;ren APG. Die Ergebnisse in Bezug auf positives Engagement, Teamarbeit und kontextuelle Relevanz rechtfertigen weitere Untersuchungen. Zuk&#252;nftige Studien sollten sich eingehender mit den langfristigen Vorteilen solcher Initiativen befassen und dabei verschiedene Studierenden-Gruppen und Bildungskontexte ber&#252;cksichtigen.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Authors&#8217; ORCIDs" linked="yes" language="en">
      <MainHeadline>Authors&#8217; ORCIDs</MainHeadline><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Martin Lemos: &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;orcid.org&#47;0000-0002-0788-2400">0000-0002-0788-2400</Hyperlink>&#93;</ListItem><ListItem level="1">Laura Bell: &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;orcid.org&#47;0000-0002-9425-740X">0000-0002-9425-740X</Hyperlink>&#93;</ListItem></UnorderedList></Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="ORCIDs der Autor&#42;innen" linked="yes" language="de">
      <MainHeadline>ORCIDs der Autor&#42;innen</MainHeadline><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Martin Lemos: &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;orcid.org&#47;0000-0002-0788-2400">0000-0002-0788-2400</Hyperlink>&#93;</ListItem><ListItem level="1">Laura Bell: &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;orcid.org&#47;0000-0002-9425-740X">0000-0002-9425-740X</Hyperlink>&#93;</ListItem></UnorderedList></Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Acknowledgements" linked="yes" language="en">
      <MainHeadline>Acknowledgements</MainHeadline><Pgraph>We would like to express our gratitude to Sebastian Fedrowitz for his assistance with the software development. We also thank the school for medical-technical laboratory assistants of the RWTH Aachen University Hospital for generously allowing us to use their lab as a setting for the escape room. Our appreciation extends to Uli Heuter for providing the music and sound effects that enhanced the immersive experience.</Pgraph><Pgraph>We also extend our gratitude to the SEMERA coordination team, Eliana Lemos and Anne H&#252;sgen, for their support in enabling the implementation of this OnER experience within SEMERA and contributing to its practical application and reach.</Pgraph><Pgraph> </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Danksagung" linked="yes" language="de">
      <MainHeadline>Danksagung</MainHeadline><Pgraph>Wir bedanken uns bei Sebastian Fedrowitz f&#252;r seine Unterst&#252;tzung bei der Softwareentwicklung. Au&#223;erdem danken wir der Ausbildungsakademie f&#252;r Gesundheitsberufe Fachbereich Medizinischen Technologie f&#252;r Laboratoriumsanalytik der Uniklinik RWTH Aachen f&#252;r die gro&#223;z&#252;gige Bereitstellung ihres Labors als Kulisse f&#252;r den Escape-Room. Unser Dank gilt auch Uli Heuter f&#252;r die Bereitstellung von Musik und Soundeffekten, die das immersive Erlebnis verst&#228;rkten.</Pgraph><Pgraph>Unser Dank gilt auch dem SEMERA-Koordinierungsteam, Eliana Lemos und Anne H&#252;sgen, f&#252;r ihre Unterst&#252;tzung bei der Umsetzung dieser OnER-Erfahrung innerhalb von SEMERA und f&#252;r ihren Beitrag zu deren praktischen Anwendung und Reichweite.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Competing interests" linked="yes" language="en">
      <MainHeadline>Competing interests</MainHeadline><Pgraph>The authors declare that they have no competing interests. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock name="Interessenkonflikt" linked="yes" language="de">
      <MainHeadline>Interessenkonflikt</MainHeadline><Pgraph>Die Autor&#42;innen erkl&#228;ren, dass sie keinen Interessenkonflikt im Zusammenhang mit diesem Artikel haben.</Pgraph></TextBlock>
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        <RefYear>2022</RefYear>
        <RefJournal>Sci Rep</RefJournal>
        <RefPage>10498</RefPage>
        <RefTotal>Szabo RO, Chowdhary S, Deritei D, Battiston F. The anatomy of social dynamics in escape rooms. Sci Rep. 2022;12(1):10498. DOI: 10.1038&#47;s41598-022-13929-0</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.1038&#47;s41598-022-13929-0</RefLink>
      </Reference>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 1: a) Irene Hoffmann laboratory, modeled on the teaching laboratories at the University Hospital RWTH Aachen</Mark1><LineBreak></LineBreak><Mark1>b) Activities of the game, e.g. puzzles</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 1: a) Labor Irene Hoffmann, nachempfunden den Lehrlaboren an der Uniklinik RWTH Aachen</Mark1><LineBreak></LineBreak><Mark1>b) Aktivit&#228;ten des Spiels, z.b. R&#228;tsel</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 2: Overview of the results of the students&#8217; re-evaluations</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 2: &#220;berblick &#252;ber die Ergebnisse der Nachbewertungen der Studierenden</Mark1></Pgraph></Caption>
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