<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="no"?>
<!DOCTYPE GmsArticle SYSTEM "http://www.egms.de/dtd/2.0.34/GmsArticle.dtd">
<GmsArticle xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <MetaData>
    <Identifier>mibe000266</Identifier>
    <IdentifierDoi>10.3205/mibe000266</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-mibe0002661</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Fallbericht</ArticleType>
    <TitleGroup>
      <Title language="de">Transfer von Ergebnissen aus dem Gebiet der K&#252;nstlichen Intelligenz in Spielen in die Medizinische Informatik zur Anwendung in entscheidungsunterst&#252;tzenden Systemen</Title>
      <TitleTranslated language="en">Transferring results from the field of artificial intelligence in games to medical informatics for application in decision support systems</TitleTranslated>
    </TitleGroup>
    <CreatorList>
      <Creator>
        <PersonNames>
          <Lastname>Apeldoorn</Lastname>
          <LastnameHeading>Apeldoorn</LastnameHeading>
          <Firstname>Daan</Firstname>
          <Initials>D</Initials>
          <AcademicTitle>Dr.</AcademicTitle>
        </PersonNames>
        <Address>Universit&#228;tsmedizin der Johannes Gutenberg-Universit&#228;t Mainz, Institut f&#252;r Medizinische Biometrie, Epidemiologie und Informatik (IMBEI), Medizinische Informatik, 55101 Mainz, Deutschland, Tel.: &#43;49 6131 17-5062<Affiliation>Universit&#228;tsmedizin der Johannes Gutenberg-Universit&#228;t Mainz, Institut f&#252;r Medizinische Biometrie, Epidemiologie und Informatik (IMBEI), Medizinische Informatik, Mainz, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>daan.apeldoorn&#64;uni-mainz.de</Email>
        <Creatorrole corresponding="yes" presenting="no">author</Creatorrole>
      </Creator>
    </CreatorList>
    <PublisherList>
      <Publisher>
        <Corporation>
          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
        </Corporation>
        <Address>D&#252;sseldorf</Address>
      </Publisher>
    </PublisherList>
    <SubjectGroup>
      <SubjectheadingDDB>610</SubjectheadingDDB>
      <Keyword language="en">artificial intelligence</Keyword>
      <Keyword language="en">machine learning</Keyword>
      <Keyword language="en">decision support</Keyword>
      <Keyword language="en">comprehensibility</Keyword>
      <Keyword language="de">K&#252;nstliche Intelligenz</Keyword>
      <Keyword language="de">maschinelles Lernen</Keyword>
      <Keyword language="de">Entscheidungsunterst&#252;tzung</Keyword>
      <Keyword language="de">Nachvollziehbarkeit</Keyword>
    </SubjectGroup>
    <DatePublishedList>
      
    <DatePublished>20240409</DatePublished></DatePublishedList>
    <Language>germ</Language>
    <License license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
    </License>
    <SourceGroup>
      <Journal>
        <ISSN>1860-9171</ISSN>
        <Volume>20</Volume>
        <JournalTitle>GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS Med Inform Biom Epidemiol</JournalTitleAbbr>
      </Journal>
    </SourceGroup>
    <ArticleNo>10</ArticleNo>
    <Fundings>
      <Funding fundId="P2021-02-014">Carl-Zeiss-Stiftung</Funding>
    </Fundings>
  </MetaData>
  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph>Dieser Artikel behandelt den Transfer von Ans&#228;tzen aus dem Gebiet der <Mark2>K&#252;nstlichen Intelligenz in Spielen</Mark2> in die <Mark2>Medizinische Informatik</Mark2> zum Einsatz im Bereich entscheidungsunterst&#252;tzender Systeme. Die wesentlichen in den entsprechenden Vorarbeiten entstandenen Ans&#228;tze werden zun&#228;chst grob eingef&#252;hrt und es wird beleuchtet, wie diese in der Medizinischen Informatik im Kontext von entscheidungsunterst&#252;tzenden Systemen Anwendung finden k&#246;nnen. Dar&#252;ber hinaus wird dargelegt, welche der in den Vorarbeiten entstandenen Ans&#228;tze f&#252;r diesen Kontext geeignet sind. Damit liefert der Artikel neben der Einordnung der Ans&#228;tze zum Einsatz im Bereich der entscheidungsunterst&#252;tzenden Systeme auch ein Beispiel f&#252;r das Zusammenspiel unterschiedlicher Forschungsfelder.</Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph>This paper considers the transfer of approaches from the field of <Mark2>artificial intelligence in games</Mark2> to the field of <Mark2>medical informatics</Mark2> to be used in decision support systems. The most relevant of the developed approaches will be roughly introduced and it will be considered how these approaches can be applied in medical informatics in the context of decision support systems. Moreover, it will be considered which of the approaches are eligible in this context. Apart from placing the approaches in the context of decision support systems, the paper thereby also provides an example for the interplay of different fields of research.</Pgraph><Pgraph> </Pgraph></Abstract>
    <TextBlock linked="yes" name="1 Einleitung">
      <MainHeadline>1 Einleitung</MainHeadline><SubHeadline>1.1 Vorbemerkungen</SubHeadline><Pgraph>Dieser Artikel bezieht sich auf Ans&#228;tze, die im Rahmen von <TextLink reference="1"></TextLink> und damit in Zusammenhang stehenden Vorarbeiten entstanden sind. Obgleich diese in einem sehr unterschiedlichen Forschungsfeld entstanden sind, konnten einige der zentralen daraus resultierenden Ergebnisse in die Medizinische Informatik zur Nutzung im Bereich der entscheidungsunterst&#252;tzenden Systeme transferiert werden.</Pgraph><Pgraph>Zu den zwei Hauptbeitr&#228;gen der Vorarbeiten geh&#246;ren in diesem Zusammenhang:</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Die Entwicklung von Verfahren zur Extraktion von menschenlesbarem Wissen aus lernenden Systemen, die eigenst&#228;ndig im Kontext von Spielen agieren.</ListItem><ListItem level="1">Die Implementierung der wichtigsten dieser Verfahren in der INTEKRATOR Toolbox <TextLink reference="2"></TextLink>, mit deren Hilfe die Verfahren auch in anderen Bereichen (wie z.B. in der Medizin) genutzt werden k&#246;nnen: Mithilfe der <TextGroup><PlainText>INTEKRATOR</PlainText></TextGroup> Toolbox ist es m&#246;glich, explizites und f&#252;r Menschen zug&#228;ngliches Wissen aus medizinischen und anderen Daten zu lernen.</ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>Im vorliegenden Artikel wird auf den Transfer der Verfahren eingegangen, die im Zuge der vorangegangenen Arbeiten im Kontext von Spielen entwickelt wurden. Es wird im Folgenden beschrieben, wie die entwickelten Verfahren in der Medizinischen Informatik im Bereich entscheidungsunterst&#252;tzender Systeme Anwendung finden k&#246;nnen und damit gleichzeitig auch ein Beispiel f&#252;r das Zusammenspiel unterschiedlicher Forschungsfelder gegeben. Zu den Hauptbeitr&#228;gen des vorliegenden Artikels geh&#246;ren: </Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Die Erl&#228;uterung der Urspr&#252;nge von einigen der <TextGroup><PlainText>INTEKRATOR</PlainText></TextGroup> Toolbox <TextLink reference="2"></TextLink> zu Grunde liegenden Verfahren und deren Zusammenhang mit dem Gebiet der K&#252;nstlichen Intelligenz in Spielen </ListItem><ListItem level="1">Die Einordnung, welche Ans&#228;tze und Verfahren aus den Vorarbeiten Potential f&#252;r die Medizinische Informatik im Zusammenhang mit entscheidungsunterst&#252;tzenden Systemen aufweisen</ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>Dar&#252;ber hinaus werden einige wesentliche Aspekte der Benutzungsschnittstelle der INTEKRATOR Toolbox &#252;berblicksartig zusammengefasst (eine ausf&#252;hrlichere Fassung findet sich in <TextLink reference="1"></TextLink> und <TextLink reference="2"></TextLink>). </Pgraph><SubHeadline>1.2 Zusammenh&#228;nge zwischen den unterschiedlichen Forschungsfeldern</SubHeadline><Pgraph>Welche Zusammenh&#228;nge lassen sich zwischen zwei auf den ersten Blick so unterschiedlichen Forschungsfeldern wie der <Mark2>K&#252;nstlichen Intelligenz in Spielen</Mark2> und der <Mark2>Medizinischen Informatik</Mark2> herstellen&#63;</Pgraph><Pgraph>In <TextLink reference="1"></TextLink> wurden Verfahren zur Extraktion von explizitem Wissen aus lernenden Agenten (d.h. eigenst&#228;ndig agierenden Systemen) im Kontext von Spielen entwickelt (z.B. <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="4"></TextLink>). Eines der Ziele besteht dabei darin, f&#252;r Menschen nachvollziehbar zu machen, was ein solches lernendes System im Rahmen eines Spiels gelernt hat (&#228;hnlich wie vereinfacht in Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/> dargestellt). Aus den urspr&#252;nglich f&#252;r Agenten in Spielen entwickelten Ans&#228;tzen ist die INTEKRATOR Toolbox <TextLink reference="2"></TextLink> entstanden, ein System, mit dessen Hilfe Wissen auch aus medizinischen Daten expliziert und Menschen zug&#228;nglich gemacht werden kann. Das resultierende System verbindet Techniken des maschinellen Lernens und der Wissensre<TextGroup><PlainText>pr&#228;</PlainText></TextGroup>sentation (einem Teilgebiet der K&#252;nstlichen Intelligenz, KI) und dient nicht nur als Erkl&#228;rungswerkzeug, sondern kann auch genutzt werden, um automatisiert Expertensysteme aus Daten zu erzeugen (siehe <TextLink reference="5"></TextLink>). An ein so erzeugtes System lassen sich dann Anfragen stellen, um Schlussfolgerungen zu erhalten (beispielsweise zur Empfehlung von Therapien bei gegebenen Patientenei<TextGroup><PlainText>g</PlainText></TextGroup>enschaften). Dabei k&#246;nnen zus&#228;tzlich Erkl&#228;rungen geliefert werden, wie diese Schlussfolgerungen zustande kommen.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="2 Methoden">
      <MainHeadline>2 Methoden</MainHeadline><Pgraph>Selbst&#228;ndig lernende Systeme haben h&#228;ufig einen Blackbox-artigen Charakter: Hat ein System ein bestimmtes Verhalten gelernt, ist es oft schwierig, das gelernte Wissen in kompakter, menschenlesbarer Form zu explizieren. In kritischen Anwendungen (wie etwa in der Medizin) kann diese Problematik dazu f&#252;hren, dass die mangelnde Vertrauensw&#252;rdigkeit solcher Systeme ihrem Einsatz im Wege steht. Methoden der Wissensrepr&#228;sentation <TextLink reference="6"></TextLink> (ein traditionelles Teilgebiet der KI) k&#246;nnen hier Abhilfe schaffen, da bei wissensbasierten Systemen regelhaftes Wissen zumeist in expliziter Form vorliegt und verarbeitet wird: So k&#246;nnen beispielsweise einzelne oder mehrere Regeln identifiziert werden, auf Basis derer eine Entscheidung getroffen wird (etwa im Gegensatz zu neuronalen Netzen, bei denen das Wissen implizit in zahlrei<TextGroup><PlainText>c</PlainText></TextGroup>hen numerischen Gewichten enthalten ist, die nur schwer R&#252;ckschl&#252;sse auf deren inhaltliche Bedeutung zulassen, und somit substanzielle Erkl&#228;rungen f&#252;r eine Entscheidung h&#228;ufig schwer oder gar nicht geliefert werden k&#246;nnen). Die Funktionsweise unterscheidet sich somit auch grunds&#228;tzlich von Large Language Models (LLMs) und damit verbundenen Chat-Anwendungen: Insbesondere existiert hier auch kein Dialogsystem und Erkl&#228;rungen zu Inferenzen werden auf Basis von nachvollziehbaren Regeln mit annotierten (bedingten) Wahrscheinlichkeiten geliefert. </Pgraph><Pgraph>W&#228;hrend etwa in <TextLink reference="7"></TextLink> &#252;berblicksartig verschiedene transparenzbezogene Ans&#228;tze im Kontext von maschinellen Lernverfahren vorgestellt werden (auch im Hinblick auf medizinische Nutzung, vgl. <TextLink reference="7"></TextLink>, S. 140), sind in <TextLink reference="1"></TextLink> Verfahren zur automatisierten Gewinnung von verst&#228;ndlichem expliziten Wissen aus lernenden Agenten in Spielen entstanden: Ein solches selbst&#228;ndig handelndes System kann beispielsweise mit Methoden des maschinellen Lernens ein bestimmtes Verhalten erlernen, um ein Spiel spielen und gewinnen zu k&#246;nnen. Danach l&#228;sst sich die Frage stellen, wie sich das gelernte Wissen am besten in Form von Regeln explizieren l&#228;sst, sodass ein Mensch nachvollziehen kann, was gelernt wurde. Die INTEKRATOR Toolbox <TextLink reference="2"></TextLink> erm&#246;glicht es, einige der in diesem Rahmen entstandenen Verfahren auf einfache Art und Weise auch auf medizinische Datens&#228;tze anzuwenden <TextLink reference="5"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Im Folgenden werden die zentralen Konzepte und Verfahren kurz beleuchtet (Abschnitt 2.1), bevor n&#228;her auf die INTEKRATOR Toolbox eingegangen wird (Abschnitt 2.2).</Pgraph><SubHeadline>2.1 Lernen und Repr&#228;sentieren von Wissen in Form von Regeln mit Ausnahmen</SubHeadline><Pgraph>Auch wenn die Darstellung von explizitem Wissen durch Regeln grunds&#228;tzlich ein gewisses Ma&#223; an Transparenz gew&#228;hrleistet (da im Prinzip jede einzelne Regel nachvollzogen werden kann), st&#246;&#223;t auch dieser Ansatz an seine Grenzen, wenn die Regelmenge (wie oft in realen Anwendungen) eine gewisse Gr&#246;&#223;e &#252;bersteigt. Eine M&#246;glichkeit, das Wissen kompakter (und damit grunds&#228;tzlich f&#252;r den Menschen besser erfassbar) darzustellen, ist die Darstellung in Form von (Default-)Regeln mit Ausnahmen (vgl. etwa <TextLink reference="8"></TextLink>): &#8222;Normalerweise gilt &#8230;, es sei denn &#8230;&#8220;. Die Darstellung von Wissen in Form von Regeln mit Ausnahmen findet sich bereits in fr&#252;hen Arbeiten, wie z.B. im Rahmen der von Reiter entworfenen Default-Logik <TextLink reference="8"></TextLink> oder auch in moderneren Ans&#228;tzen wie der Antwortmengenprogrammierung <TextLink reference="9"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Der im Rahmen von <TextLink reference="1"></TextLink> entstandene Ansatz der Wissensrepr&#228;sentation f&#252;hrt das Konzept der Regeln mit Ausnahmen &#252;ber mehrere Abstraktionsebenen fort. Das resultierende Wissen ist dann in Form von Regeln mit Ausnahmen (und Ausnahmen von Ausnahmen, etc.) organisiert. Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/> zeigt ein einfaches Beispiel eines lernenden Agenten zusammen mit dem extrahierten Wissen, welches das gelernte Verhalten des Agenten repr&#228;sentiert.</Pgraph><Pgraph>Zur automatisierten Gewinnung der entwickelten Wissensdarstellungen aus Sensordaten (wie im rechten Teil von Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/> ) wurden in <TextLink reference="1"></TextLink> zwei unterschiedliche Algorithmen vorgestellt. Zudem wurde ein Verfahren entwickelt, mit dessen Hilfe solche Darstellungen auch aus numerischen Daten gewonnen werden k&#246;nnen. Einige dieser Verfahren wurden in der INTEKRATOR Toolbox implementiert und sind somit auch auf medizinische sowie andere Daten anwendbar.</Pgraph><Pgraph>Das in der INTEKRATOR Toolbox verf&#252;gbare Verfahren zum Lernen einer Wissensdarstellung wie im rechten Teil von Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/> geht von einem Datensatz mit <Mark2>n</Mark2> Income- und einer Outcome-Spalte aus. Der Lernalgorithmus versucht dann mit m&#246;glichst wenigen Regeln und m&#246;glichst wenigen Ausnahmen die unterschiedlichen Auspr&#228;gungen in der Outcome-Spalte mit den in der Income-Spalte auftretenden Auspr&#228;gungen zu erkl&#228;ren. Bei deterministischen Daten (d.h. Daten, bei denen ein und dieselbe Konstellation von Income-Auspr&#228;gungen auch immer nur zu ein und derselben Outcome-Auspr&#228;gung f&#252;hrt) ist der Algorithmus vollst&#228;ndig &#8211; ein entsprechender Vollst&#228;ndigkeitsbeweis befindet sich in <TextLink reference="1"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>F&#252;r das Lernen von Wissen aus numerischen Daten, wird zun&#228;chst spaltenweise ein Clustering-Verfahren als un&#252;berwachtes maschinelles Lernverfahren auf die numerischen Daten angewendet. Die resultierenden Cluster werden dann als Auspr&#228;gungen der einzelnen Spalten aufgefasst. Diese Auspr&#228;gungen k&#246;nnen dann vom zuvor beschriebenen Lernalgorithmus in Pr&#228;missen und Konklusionen gelernter Regeln verwendet werden. Bei dem Clustering-Verfahren handelt es sich um ein <Mark2>k</Mark2>-means-Clustering (z.B. <TextLink reference="10"></TextLink>). Dieses kann mit einer vom Anwender vorgegebenen maximalen Anzahl <Mark2>k</Mark2> an Clustern gestartet werden (sofern eine Unterteilung a priori gew&#252;nscht bzw. bekannt ist); alternativ kann die Anzahl der Cluster auch automatisiert aus den Daten ermittelt werden. Der entsprechende Algorithmus beginnt in jedem Fall mit <TextGroup><Mark2>k</Mark2><PlainText>&#61;2 C</PlainText></TextGroup>lustern und erh&#246;ht <Mark2>k</Mark2> dann sukzessive solange, bis leere Cluster entstehen &#8211; das letzte Clustering, welches noch keine leeren Cluster enth&#228;lt, wird dann f&#252;r die Erzeugung der Auspr&#228;gungen genutzt. Die initialen Zentroiden der Cluster werden dabei &#228;quidistant &#252;ber den Wertebereich einer entsprechenden Datenspalte verteilt. Die <TextGroup><PlainText>INTEKRATOR</PlainText></TextGroup> Toolbox bietet zu den aus Clustern gewonnenen Auspr&#228;gungen eine Option, mittels derer sich Informationen zu den Clustern (finale Zentroiden, Anzahl der ermittelten Cluster, prozentuale Abdeckung der Daten einzelner Cluster, etc.) an den Auspr&#228;gungen annotieren lassen. (Eine detaillierte Beschreibung der Lernverfahren findet sich in <TextLink reference="1"></TextLink>.) </Pgraph><SubHeadline>2.2 Verallgemeinerung der Verfahren und Transfer in die Medizinische Informatik f&#252;r den Einsatz in entscheidungsunterst&#252;tzenden Systemen</SubHeadline><Pgraph>Die INTEKRATOR Toolbox <TextLink reference="2"></TextLink> soll es erm&#246;glichen, die in Abschnitt 2.1 beschriebenen Verfahren unkompliziert und flexibel einsetzen zu k&#246;nnen. Dazu wurden die zentralen entstandenen Verfahren in einer leichtgewichtigen Java-basierten Open-Source-Software implementiert, die sowohl als Konsolenanwendung als auch als Programmierbibliothek eingesetzt werden kann. Damit eignet <TextGroup><PlainText>sich die</PlainText></TextGroup> Software beispielsweise auch dazu, die Verfahre<TextGroup><PlainText>n in</PlainText></TextGroup> Webanwendungen einzusetzen. In <TextLink reference="5"></TextLink> wurde die <TextGroup><PlainText>INTEKRATOR</PlainText></TextGroup> Toolbox zum automatisierten Lernen von Wissen f&#252;r medizinische Experten-Systemen vorgeschlagen: Anstelle der manuellen Modellierung von Expertenwissen ist es damit m&#246;glich, explizites menschenlesbares Wissen direkt aus medizinischen Daten zu lernen. Eine so gelernte Wissensbasis kann dann nicht nur inspiziert werden, um Zusammenh&#228;nge in den Daten zu verstehen, sondern es lassen sich mittels INTEKRATOR auch Anfragen an das gelernte Wissen stellen. Damit lassen sich automatische Schlussfolgerungen einschlie&#223;lich zugeh&#246;riger Erkl&#228;rungen erhalten. Abbildung 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/> und Abbildung 3 <ImgLink imgNo="3" imgType="figure"/> verdeutlichen dies.</Pgraph><SubHeadline>2.3 &#220;berblick &#252;ber die Benutzungsschnittstelle der INTEKRATOR Toolbox</SubHeadline><Pgraph>Die Funktionalit&#228;t der INTEKRATOR Toolbox <TextLink reference="2"></TextLink> ist sowohl als JAVA-Bibliothek als auch als Konsolenanwendung zug&#228;nglich. &#220;ber letzteren Weg kann sie auch von externen Programmen aus aufgerufen werden (wobei die Ausgabe vom aufrufenden Programm weiterverarbeitet werden kann). Damit ist es m&#246;glich, Wissensbasen aus Daten zu lernen, Inferenzanfragen an die so gelernten Wissensbasen zu stellen oder diese auch (bedingt) nachtr&#228;glich zu revidieren. Dar&#252;ber hinaus k&#246;nnen gelernte (sowie auch manuell modellierte) Wissensbasen gegen einen Datensatz (oder eine Teilmenge davon) evaluiert werden, um die Qualit&#228;t einer Wissensbasis beurteilen zu k&#246;nnen. Im Folgenden wird auf die Benutzungsschnittstelle f&#252;r die grunds&#228;tzlichen Funktionalit&#228;ten eingegangen. Eine detailliertere Beschreibung (insbesondere der Syntax f&#252;r die Nutzung als Konsolenanwendung) findet sich in <TextLink reference="1"></TextLink> (Anhang A) sowie in <TextLink reference="2"></TextLink>; weitere Details k&#246;nnen auch der Dokumentation des Quelltextes entnommen werden (JAVADOC).</Pgraph><SubHeadline2>2.3.1 Lernen und Revision von Wissensbasen</SubHeadline2><Pgraph>Um eine Wissensbasis aus einem Datensatz zu lernen, muss dieser dem Lernmodul als Eingabe in Form von <Mark2>n</Mark2> Income- und einer Outcome-Spalte geliefert werden. Es wird dann eine Wissensbasis mit h&#246;chstens <Mark2>n</Mark2>&#43;1 Ebenen zur&#252;ckgegeben. F&#252;r das Lernmodul der INTEKRATOR Toolbox existieren dabei im Wesentlichen folgende Optionen: </Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1"><Mark2>Kompaktheit der gelernten Wissensbasis</Mark2>: Es kann festgelegt werden, ob nur f&#252;r den Eingabedatensatz relevante Regeln repr&#228;sentiert werden sollen, oder ob auf jeden Fall eine Regel auf der allgemeinsten Ebene bzw. <Mark2>alle</Mark2> aus den Daten gelernten Regeln geliefert werden sollen (auch wenn diese zur Beantwortung von Inferenzanfragen aus dem Datensatz, aus dem sie gelernt wurden, nicht ben&#246;tigt werden). </ListItem><ListItem level="1"><Mark2>Diskretisierung:</Mark2> Das Abbilden von numerischen Daten auf f&#252;r die Regelbildung verwendbare Symbole kann vollst&#228;ndig automatisiert durch Clustering oder aber auch durch die manuelle Vorgabe der Anzahl und Namen von Clustern innerhalb einer bestimmten Spalte eines Datensatzes erfolgen. </ListItem><ListItem level="1"><Mark2>Vorselektion:</Mark2> Bei h&#246;her-dimensionalen Datens&#228;tzen kann eine Vorselektion f&#252;r die Regelbildung potentiell relevanter Income-Spalten erfolgen, um die Berechnungszeit zu reduzieren. Die Vorselektion kann automatisiert oder halb-automatisiert (durch Vorgabe einer gew&#252;nschten Anzahl Spalten) erfolgen. </ListItem><ListItem level="1"><Mark2>Sampling:</Mark2> Es kann festgelegt werden, ob die Wissensbasis nur aus einer Stichprobe des Eingabedatensat<TextGroup><PlainText>z</PlainText></TextGroup>es gelernt werden soll, was ebenfalls zur Verringerung der Berechnungszeit beitragen kann. </ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>Gelernte Wissensbasen lassen sich nachtr&#228;glich mittels des Revisionsmoduls mit neuen Regeln revidieren. Dabei ist zu beachten, dass potentiell ungewollte Nebeneffekt<TextGroup><PlainText>e auf</PlainText></TextGroup> bereits enthaltenes Wissen nur dann umgangen werden k&#246;nnen, wenn die Revision mit einer Regel mit Pr&#228;missenl&#228;nge <Mark2>n</Mark2> auf der untersten Ebene erfolgt (bei <Mark2>n</Mark2> Income-Spalten also auf Ebene <Mark2>n</Mark2>&#43;1). (Dies ist der Fall, da sich die neue Regel dann nur auf die spezielle Konstellation der <Mark2>n</Mark2> Merkmalsauspr&#228;gungen bezieht.) </Pgraph><SubHeadline2>2.3.2 Inferenzanfragen und Evaluation von Wissensbasen</SubHeadline2><Pgraph>An eine gelernte (oder auch manuell modellierte) Wissensbasis lassen sich Inferenzanfragen stellen, indem eine Eingabe bestehend aus einer oder mehreren unterschiedlichen Merkmalsauspr&#228;gungen an das Inferenzmodul geliefert wird. Das Inferenzmodul gibt daraufhin die entsprechende Ergebnisauspr&#228;gung mit einer annotierten bedingten Wahrscheinlichkeit zur&#252;ck. Optional ist es m&#246;glich, sich zus&#228;tzlich die Regel(n) ausgeben zu lassen, auf Basis derer die Entscheidung f&#252;r das zur&#252;ckgegebene Inferenzergebnis getroffen wurde. </Pgraph><Pgraph>Dar&#252;ber hinaus l&#228;sst sich eine Wissensbasis gegen einen Datensatz evaluieren, um die Qualit&#228;t der Wissensbasis beurteilen zu k&#246;nnen. Das Check-Modul der INTEKRATOR Toolbox pr&#252;ft dann f&#252;r eine gegebene Wissensbasis und einen Datensatz, f&#252;r welchen Anteil der im Datensatz enthaltenen Datenzeilen der korrekte Outcome aus den Income-Merkmalen geschlussfolgert werden kann. Auf diese Weise kann auch eine aus einem Trainingsdatensatz gelernte Wissensbasis gegen einen Testdatensatz evaluiert werden (etwa durch entsprechendes vorheriges Teilen des Datensatzes). </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="3 Ergebnisse">
      <MainHeadline>3 Ergebnisse</MainHeadline><Pgraph>In <TextLink reference="1"></TextLink> sind Verfahren zur Gewinnung von explizitem verst&#228;ndlichen Wissen aus lernenden Systemen sowie deren Nutzung innerhalb der lernenden Systeme selbst entstanden. Die relevantesten Ergebnisse werden im Folgenden kurz hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit in medizinischen Anwendungen &#8211; insbesondere in entscheidungsunterst&#252;tzenden Systemen &#8211; beleuchtet. </Pgraph><Pgraph>Zur Repr&#228;sentation des gewonnenen Wissens wurde ein Wissensrepr&#228;sentationsformalismus beschrieben, welcher insbesondere auf lernende Agenten zugeschnitten und dabei verst&#228;ndlich ist (hinsichtlich der Verst&#228;ndlichkeit, siehe auch die gemeinsame Arbeit <TextLink reference="11"></TextLink>). Unterschiedliche Lernalgorithmen erm&#246;glichen die automatisierte Gewinnung solcher Repr&#228;sentationen aus lernenden Systemen. Durch das Auffassen von Spalten eines Datensatzes als sensorische Daten eines Agenten, l&#228;sst sich der Ansatz und seine Verst&#228;ndlichkeit auch f&#252;r medizinische Datens&#228;tze nutzbar machen. Durch den in <TextLink reference="1"></TextLink> entwickelten Inferenzalgorithmus l&#228;sst sich das so gelernte explizite Wissen auch &#228;hnlich wie ein Expertensystem betrachten und anfragen. </Pgraph><Pgraph>Auf Basis des aus Daten gewonnenen Wissens wurde im Rahmen einer gemeinsamen Arbeit (siehe <TextLink reference="12"></TextLink>) zudem ein Ma&#223; f&#252;r die subjektiv empfundene Schwierigkeit von Computerspielen entwickelt. Diese folgt dem Grundge<TextGroup><PlainText>d</PlainText></TextGroup>anken, dass Spiele, zu deren Bew&#228;ltigung Wissen mit zahlreichen Ausnahmen und Ausnahmen von Ausnahmen, etc. n&#246;tig ist, als schwieriger empfunden werden als solche, f&#252;r die ein weniger ausnahmebehaftetes Wissen hinreichend ist. Obgleich dieser Ansatz grunds&#228;tzlich auch auf aus medizinischen Daten gelerntes Wissen angewendet werden kann, scheint eine sinnvolle Anwendung in diesem Bereich weniger offensichtlich. </Pgraph><Pgraph>Auch die entstandenen Agentenmodelle, die die Ausnutzung von gelerntem expliziten Wissen w&#228;hrend eines (best&#228;rkenden) Lernprozesses zulassen, scheinen zun&#228;chst keinen offensichtlichen Nutzen f&#252;r medizin-inf<TextGroup><PlainText>or</PlainText></TextGroup>matische Anwendungen erkennen zu lassen. Allerdings ist hier das Agentenmodell zum Lernen von sogenannten Vorw&#228;rtsmodellen hervorzuheben (siehe auch die gemeinsamen Arbeiten <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="13"></TextLink>), d.h. solche Modelle, die es erm&#246;glichen, von dem Zustand eines Agenten und einer Aktion auf einen Folgezustand zu schlie&#223;en. Hier w&#228;ren beispielsweise Anwendungen f&#252;r medizinische Datens&#228;tze denkbar, bei denen der Zustand eines Patienten oder einer Erkrankung nach einer oder mehrerer subsequenter Behandlungen (Aktionen) von Interesse ist. </Pgraph><Pgraph>Als weiteres Ergebnis l&#228;sst sich hier abschlie&#223;end die INTEKRATOR Toolbox <TextLink reference="2"></TextLink> anf&#252;hren. Diese erm&#246;glicht es, die zentralen Ans&#228;tze und Verfahren in einfacher Art und Weise auf medizinische (sowie auch andere) Datens&#228;tze anzuwenden. In <TextLink reference="14"></TextLink> wird sie etwa f&#252;r weitere Forschung im Zusammenhang mit Empfehlungen zur Entscheidungsunterst&#252;tzung bei Krebstherapien eingesetzt. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="4 Diskussion und Fazit">
      <MainHeadline>4 Diskussion und Fazit</MainHeadline><Pgraph>Der Transfer von Verfahren aus Forschungsbereichen wie der K&#252;nstlichen Intelligenz kann es erm&#246;glichen, Potentiale f&#252;r die Medizinische Informatik (z.B. f&#252;r entscheidungsunterst&#252;tzende Systeme) zu erschlie&#223;en. Aus den hier betrachteten Vorarbeiten ist dabei ein System entstanden, welches potentiell auch praktischen Mehrwert f&#252;r den Einsatz in medizinischen Anwendungen hat. Im Gegensatz zu Ans&#228;tzen auf Basis von neuronalen Netze<TextGroup><PlainText>n und</PlainText></TextGroup> Deep Learning, erm&#246;glicht die INTEKRATOR Toolbox das Gelernte zu explizieren und Erkl&#228;rungen f&#252;r Schlussfolgerungen zu liefern. F&#252;r den Einsatz von KI-Verfahren in der Medizin kann dies ein Vorteil sein, der das Vertrauen in solche KI-Verfahren und das Zusammenspiel zwischen Mensch und Maschine verbessern kann. </Pgraph><Pgraph>Als Limitation des aus den betrachteten Vorarbeiten entstandenen Systems l&#228;sst sich hier insbesondere anf&#252;hren, dass eine Evaluation an Realdaten noch aussteht. Als erster Ansatz dazu kann <TextLink reference="14"></TextLink> (eine Anwendung auf semi-synthetische medizinische Daten) verstanden werden. </Pgraph><Pgraph>Auch dar&#252;ber hinaus bietet das entstandene System noch viel Raum f&#252;r weitere Forschung, Verbesserungen und Weiterentwicklungen: So werden aktuell Datenschutza<TextGroup><PlainText>s</PlainText></TextGroup>pekte n&#228;her betrachtet (welche etwa auch f&#252;r einige sich zum Teil noch in der Entwicklung befindenden Richtlinien zur KI-Regulation relevant sein k&#246;nnten) und zuk&#252;nftig sollen weitere Verbesserungen und Erweiterungen vorgenommen werden.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Anmerkungen">
      <MainHeadline>Anmerkungen</MainHeadline><SubHeadline>Interessenkonflikte</SubHeadline><Pgraph>Der Autor erkl&#228;rt, dass er keine Interessenkonflikte in Zusammenhang mit diesem Artikel hat.</Pgraph><SubHeadline>Danksagung</SubHeadline><Pgraph>Teile weiterer Forschung im Kontext dieser Arbeit werden durch die Carl-Zeiss-Stiftung finanziert: P2021-02-014 (TOPML-Projekt). </Pgraph></TextBlock>
    <References linked="yes">
      <Reference refNo="1">
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefTitle></RefTitle>
        <RefYear>2023</RefYear>
        <RefBookTitle>Comprehensible Knowledge Base Extraction for Learning Agents - Practical Challenges and Applications in Games.Dissertation at the Department of Computer Science of TU Dortmund University</RefBookTitle>
        <RefPage></RefPage>
        <RefTotal>Apeldoorn D. Comprehensible Knowledge Base Extraction for Learning Agents - Practical Challenges and Applications in Games. Dissertation at the Department of Computer Science of TU Dortmund University. Mainz: Universit&#228;tsbibliothek der Johannes Gutenberg-Universit&#228;t Mainz; 2023. DOI: 10.25358&#47;openscience-9303</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.25358&#47;openscience-9303</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="2">
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefTitle></RefTitle>
        <RefYear></RefYear>
        <RefBookTitle>InteKRator Toolbox</RefBookTitle>
        <RefPage></RefPage>
        <RefTotal>Apeldoorn D. InteKRator Toolbox. GitLab repository; &#91;visited 
2023 Mar 31&#93;. Available from: https:&#47;&#47;gitlab.com&#47;dapel1&#47;intekrator&#95;toolbox&#47;</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;gitlab.com&#47;dapel1&#47;intekrator&#95;toolbox&#47;</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="3">
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefAuthor>Dockhorn A</RefAuthor>
        <RefTitle>Exception-Tolerant Hierarchical Knowledge Bases for Forward Model Learning</RefTitle>
        <RefYear>2021</RefYear>
        <RefJournal>IEEE Transactions on Games</RefJournal>
        <RefPage>249-62</RefPage>
        <RefTotal>Apeldoorn D, Dockhorn A. Exception-Tolerant Hierarchical Knowledge Bases for Forward Model Learning. IEEE Transactions on Games. 2021;13(3):249-62. 
DOI: 10.1109&#47;TG.2020.3008002</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.1109&#47;TG.2020.3008002</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="4">
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefAuthor>Kern-Isberner G</RefAuthor>
        <RefTitle>Towards an Understanding of What is Learned: Extracting Multi-Abstraction-Level Knowledge from Learning Agents</RefTitle>
        <RefYear>2017</RefYear>
        <RefBookTitle>Proceedings of the Thirtieth International Florida Artificial Intelligence Research Society Conference (FLAIRS 2017); 2017 May 22-24; Marco Island, FL, USA</RefBookTitle>
        <RefPage>764-7</RefPage>
        <RefTotal>Apeldoorn D, Kern-Isberner G. Towards an Understanding of What is Learned: Extracting Multi-Abstraction-Level Knowledge from Learning Agents. In: Rus V, Markov Z, editors. Proceedings of the Thirtieth International Florida Artificial Intelligence Research Society Conference (FLAIRS 2017); 2017 May 22-24; Marco Island, FL, USA. Palo Alto: AAAI Press; 2017. p. 764-7.</RefTotal>
      </Reference>
      <Reference refNo="5">
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefAuthor>Panholzer T</RefAuthor>
        <RefTitle>Automated Creation of Expert Systems with the InteKRator Toolbox. Studies in Health Technology and Informatics</RefTitle>
        <RefYear>2021</RefYear>
        <RefJournal>Stud Health Technol Inform</RefJournal>
        <RefPage>46-55</RefPage>
        <RefTotal>Apeldoorn D, Panholzer T. Automated Creation of Expert Systems with the InteKRator Toolbox. Studies in Health Technology and Informatics. Stud Health Technol Inform.  2021;283:46-55. 
DOI: 10.3233&#47;SHTI210540</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.3233&#47;SHTI210540</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="6">
        <RefAuthor>Beierle C</RefAuthor>
        <RefAuthor>Kern-Isberner G</RefAuthor>
        <RefTitle></RefTitle>
        <RefYear>2008</RefYear>
        <RefBookTitle>Methoden wissensbasierter Systeme &#8211; Grundlagen, Algorithmen, Anwendungen</RefBookTitle>
        <RefPage></RefPage>
        <RefTotal>Beierle C, Kern-Isberner G. Methoden wissensbasierter Systeme &#8211; Grundlagen, Algorithmen, Anwendungen. 4th ed. Wiesbaden: Vieweg&#43;Teubner; 2008.</RefTotal>
      </Reference>
      <Reference refNo="7">
        <RefAuthor>Holzinger A</RefAuthor>
        <RefTitle>Explainable AI (ex-AI)</RefTitle>
        <RefYear>2018</RefYear>
        <RefJournal>Informatikspektrum</RefJournal>
        <RefPage>138-43</RefPage>
        <RefTotal>Holzinger A. Explainable AI (ex-AI). Informatikspektrum. 2018;41:138-43. DOI: 10.1007&#47;s00287-018-1102-5</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.1007&#47;s00287-018-1102-5</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="8">
        <RefAuthor>Reiter R</RefAuthor>
        <RefTitle>A Logic for Default Reasoning</RefTitle>
        <RefYear>1980</RefYear>
        <RefJournal>Artificial Intelligence</RefJournal>
        <RefPage>81-132</RefPage>
        <RefTotal>Reiter R. A Logic for Default Reasoning. Artificial Intelligence. 1980;13(1-2):81-132. DOI: 10.1016&#47;0004-3702(80)90014-4</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.1016&#47;0004-3702(80)90014-4</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="9">
        <RefAuthor>Brewka G</RefAuthor>
        <RefAuthor>Eiter T</RefAuthor>
        <RefAuthor>Truszczy&#324;ski M</RefAuthor>
        <RefTitle>Answer Set Programming at a Glance</RefTitle>
        <RefYear>2011</RefYear>
        <RefJournal>Commun ACM</RefJournal>
        <RefPage>92-103</RefPage>
        <RefTotal>Brewka G, Eiter T, Truszczy&#324;ski M. Answer Set Programming at a Glance. Commun ACM. 2011;54(12):92-103. 
DOI: 10.1145&#47;2043174.2043195</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.1145&#47;2043174.2043195</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="10">
        <RefAuthor>Steinley D</RefAuthor>
        <RefTitle>K-means clustering: A half-century synthesis</RefTitle>
        <RefYear>2006</RefYear>
        <RefJournal>British Journal of Mathematical and Statistical Psychology</RefJournal>
        <RefPage>1-34</RefPage>
        <RefTotal>Steinley D. K-means clustering: A half-century synthesis. British Journal of Mathematical and Statistical Psychology. 2006;59(1):1-34. DOI: 10.1348&#47;000711005X48266</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.1348&#47;000711005X48266</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="15">
        <RefAuthor>Sutton RS</RefAuthor>
        <RefAuthor>Barto AG</RefAuthor>
        <RefTitle></RefTitle>
        <RefYear>2018</RefYear>
        <RefBookTitle>Reinforcement Learning: An Introduction</RefBookTitle>
        <RefPage></RefPage>
        <RefTotal>Sutton RS, Barto AG. Reinforcement Learning: An Introduction. 2nd ed. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press; 2018.</RefTotal>
      </Reference>
      <Reference refNo="11">
        <RefAuthor>Kr&#252;ger C</RefAuthor>
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefAuthor>Kern-Isberner G</RefAuthor>
        <RefTitle>Comparing Answer Set Programming and Hierarchical Knowledge Bases Regarding Comprehensibility and Reasoning Efficiency in the Context of Agents</RefTitle>
        <RefYear>2017</RefYear>
        <RefTotal>Kr&#252;ger C, Apeldoorn D, Kern-Isberner G. Comparing Answer Set Programming and Hierarchical Knowledge Bases Regarding Comprehensibility and Reasoning Efficiency in the Context of Agents. In: Proceedings of the 30th International Workshop on Qualitative Reasoning (QR 2017) at International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI 2017); 2017 Aug 21; Melbourne, Australia. Evanston, IL: Northwestern University; 2017.</RefTotal>
      </Reference>
      <Reference refNo="12">
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefAuthor>Volz V</RefAuthor>
        <RefTitle>Measuring Strategic Depth in Games Using Hierarchical Knowledge Bases</RefTitle>
        <RefYear>2017</RefYear>
        <RefBookTitle>2017 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG&#8217;17); 2017 Aug 22-25; New York, USA</RefBookTitle>
        <RefPage>9-16</RefPage>
        <RefTotal>Apeldoorn D, Volz V. Measuring Strategic Depth in Games Using Hierarchical Knowledge Bases. In: 2017 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG&#8217;17); 2017 Aug 
22-25; New York, USA. Piscataway: IEEE; 2017. p. 9-16. 
DOI: 10.1109&#47;CIG.2017.8080409</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.1109&#47;CIG.2017.8080409</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="13">
        <RefAuthor>Dockhorn A</RefAuthor>
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefTitle>Forward Model Approximation for General Video Game Learning</RefTitle>
        <RefYear>2018</RefYear>
        <RefBookTitle>Proceedings of the 2018 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG&#8217;18); 2018 Aug 14-17; Maastricht, Netherlands</RefBookTitle>
        <RefPage>425-32</RefPage>
        <RefTotal>Dockhorn A, Apeldoorn D. Forward Model Approximation for General Video Game Learning. In: Proceedings of the 2018 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG&#8217;18); 2018 Aug 14-17; Maastricht, Netherlands. Piscataway: IEEE; 2018. p. 425-32. DOI: 10.1109&#47;CIG.2018.8490411</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.1109&#47;CIG.2018.8490411</RefLink>
      </Reference>
      <Reference refNo="14">
        <RefAuthor>Thevapalan A</RefAuthor>
        <RefAuthor>Apeldoorn D</RefAuthor>
        <RefAuthor>Kern-Isberner G</RefAuthor>
        <RefAuthor>Meyer RG</RefAuthor>
        <RefAuthor>Nietzke M</RefAuthor>
        <RefAuthor>Panholzer T</RefAuthor>
        <RefTitle>Comparison and Incorporation of Reasoning and Learning Approaches for Cancer Therapy Research</RefTitle>
        <RefYear>2023</RefYear>
        <RefJournal>Stud Health Technol Inform</RefJournal>
        <RefPage>161-71</RefPage>
        <RefTotal>Thevapalan A, Apeldoorn D, Kern-Isberner G, Meyer RG, Nietzke M, Panholzer T. Comparison and Incorporation of Reasoning and Learning Approaches for Cancer Therapy Research. Stud Health Technol Inform. 2023;307:161-71. DOI: 10.3233&#47;SHTI230709</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;doi.org&#47;10.3233&#47;SHTI230709</RefLink>
      </Reference>
    </References>
    <Media>
      <Tables>
        <NoOfTables>0</NoOfTables>
      </Tables>
      <Figures>
        <Figure format="png" height="252" width="585">
          <MediaNo>1</MediaNo>
          <MediaID>1</MediaID>
          <Caption><Pgraph><Mark1>Abbildung 1: Gelerntes Wissens eines Agenten</Mark1><LineBreak></LineBreak>Ein Agent hat mit Methoden des maschinellen Lernens das Verhalten gelernt, die rote Spielfigur um das Wasser zu navigieren (linker Teil). Dieses Verhalten l&#228;sst sich in kompakter Form durch mehrstufige Regeln mit Ausnahmen in einer Wissensbasis (<Mark2>KB</Mark2>) darstellen (rechter Teil). Das Wissen l&#228;sst sich dabei von oben nach unten wie folgt lesen: &#8222;Normalerweise (siehe Ebene <Mark2>R</Mark2><Mark2><Subscript>1</Subscript></Mark2>) sollte der Agent die Spielfigur nach <Mark2>rechts</Mark2> bewegen, es sei denn (siehe Ebene <Mark2>R</Mark2><Mark2><Subscript>2</Subscript></Mark2>), sie befindet sich an <Mark2>x</Mark2>-Position <Mark2>x</Mark2><Mark2><Subscript>1</Subscript></Mark2>, dann sollte der Agent sie nach <Mark2>oben</Mark2> bewegen oder, wenn sie sich bei <Mark2>x</Mark2><Mark2><Subscript>8</Subscript></Mark2> befindet, dann sollte er sie nach <Mark2>unten</Mark2> bewegen. Befindet sich die Spielfigur (siehe Ebene <Mark2>R</Mark2><Mark2><Subscript>3</Subscript></Mark2>) an Position <Mark2>x</Mark2><Mark2><Subscript>1</Subscript></Mark2> und <Mark2>y</Mark2><Mark2><Subscript>6</Subscript></Mark2>, sollte er sie nach <Mark2>rechts</Mark2> bewegen&#8220;. Die an den Regeln annotierten Gewichte stellen dabei die bedingten Wahrscheinlichkeiten der Konklusionen, gegeben die Pr&#228;missen der Regeln, dar.<LineBreak></LineBreak>Quellen: Bearbeitung von Figure 3.1 in &#91;1&#93;, welche auf Figure 1 in &#91;12&#93; beruht, Nutzung mit Erlaubnis von IEEE. Linker Teil nach &#91;15&#93;, &#169; Richard S. Sutton and Andrew G. Barto, CC BY-NC-ND 4.0 (https:&#47;&#47;creativecommons.org&#47;licenses&#47;by-nc-nd&#47;4.0&#47;)</Pgraph></Caption>
        </Figure>
        <Figure format="png" height="401" width="660">
          <MediaNo>2</MediaNo>
          <MediaID>2</MediaID>
          <Caption><Pgraph><Mark1>Abbildung 2: Wissen Lernen mit INTEKRATOR</Mark1><LineBreak></LineBreak>Anstelle der Sensordaten und des Verhaltens eines Agenten tritt hier ein exemplarischer medizinischer Datensatz (oben). Durch das Anwenden des zuvor entwickelten Lernalgorithmus wird eine Wissensbasis gewonnen, die den Datensatz in Form von Regeln mit Ausnahmen repr&#228;sentiert (links unten). Diese l&#228;sst sich von oben nach unten lesen (rechts unten). Ein Beweis f&#252;r die Vollst&#228;ndigkeit des Lernalgorithmus findet sich in &#91;1&#93;. <LineBreak></LineBreak>Quelle: Bearbeitung von Figure 2 in &#91;5&#93;, CC BY-NC 4.0 (https:&#47;&#47;creativecommons.org&#47;licenses&#47;by-nc&#47;4.0&#47;) </Pgraph></Caption>
        </Figure>
        <Figure format="png" height="351" width="563">
          <MediaNo>3</MediaNo>
          <MediaID>3</MediaID>
          <Caption><Pgraph><Mark1>Abbildung 3: Inferenz mit INTEKRATOR</Mark1><LineBreak></LineBreak>Aus einer gelernten Wissensbasis (siehe Abbildung 2) lassen sich bei gegebenen Informationen Schlussfolgerungen ableiten. Diese enthalten insbesondere auch die Regel(n), von denen die Schlussfolgerungen abgeleitet wurden, als Erkl&#228;rung. <LineBreak></LineBreak>Quelle: Bearbeitung von Figure 3 in &#91;5&#93;, CC BY-NC 4.0 (https:&#47;&#47;creativecommons.org&#47;licenses&#47;by-nc&#47;4.0&#47;) </Pgraph></Caption>
        </Figure>
        <NoOfPictures>3</NoOfPictures>
      </Figures>
      <InlineFigures>
        <NoOfPictures>0</NoOfPictures>
      </InlineFigures>
      <Attachments>
        <NoOfAttachments>0</NoOfAttachments>
      </Attachments>
    </Media>
  </OrigData>
</GmsArticle>