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    <IdentifierDoi>10.3205/zma001433</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-zma0014335</IdentifierUrn>
    <ArticleType language="en">article</ArticleType>
    <ArticleType language="de">Artikel</ArticleType>
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      <Title language="en">Learning in virtual space: an intergenerational pilot project</Title>
      <TitleTranslated language="de">Lernen im virtuellen Raum: Ein generationen&#252;bergreifendes Pilotprojekt</TitleTranslated>
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        <Address language="en">Berner Bildungszentrum Pflege, Freiburgstr. 133, CH-3008 Bern, Switzerland<Affiliation>Berner Bildungszentrum Pflege, Bern, Switzerland</Affiliation></Address>
        <Address language="de">Berner Bildungszentrum Pflege, Freiburgstr. 133, CH-3008 Bern, Schweiz<Affiliation>Berner Bildungszentrum Pflege, Bern, Schweiz</Affiliation></Address>
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          <LastnameHeading>Geering</LastnameHeading>
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          <LastnameHeading>Weber</LastnameHeading>
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      <Keyword language="en">virtual reality</Keyword>
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      <SectionHeading language="en">learning virtually</SectionHeading>
      <SectionHeading language="de">Virtuelle Lehre</SectionHeading>
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    <DateReceived>20200108</DateReceived>
    <DateRevised>20201025</DateRevised>
    <DateAccepted>20201120</DateAccepted>
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    <DatePublished>20210215</DatePublished></DatePublishedList>
    <Language>engl</Language>
    <LanguageTranslation>germ</LanguageTranslation>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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    <SourceGroup>
      <Journal>
        <ISSN>2366-5017</ISSN>
        <Volume>38</Volume>
        <Issue>2</Issue>
        <JournalTitle>GMS Journal for Medical Education</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS J Med Educ</JournalTitleAbbr>
      </Journal>
    </SourceGroup>
    <ArticleNo>37</ArticleNo>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph><Mark1>Einleitung: </Mark1>Immer mehr Bildungsinstitutionen entdecken die Vorteile digitaler Lehr- und Lernsettings und auch der Virtual-Reality-Technologie (VR). So auch das Berner Bildungszentrum Pflege (BZ Pflege) im Bereich der Weiterbildung mit altersheterogenen Gruppen von Teilnehmenden. Es stellt sich die Frage, ob Lernende, die den Generationen Babyboomer, X und Y angeh&#246;ren, die digitale Lernform mit der VR-Brille akzeptieren, verstehen und als f&#246;rderlich f&#252;r ihr Lernen wahrnehmen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Projektbeschreibung: </Mark1>Die Verantwortlichen haben eine Lehrveranstaltung entwickelt mit dem Ziel, die immersive Visualisierung der Herz-Anatomie zu unterrichten. Anhand eines Fragebogens wurde erhoben, welchen Einfluss der Einsatz der VR-Brille auf das Lernen, die Akzeptanz, die Verst&#228;ndlichkeit und die kognitive Belastung der Teilnehmenden hat. </Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse: </Mark1>Die Teilnehmenden haben auf den Einsatz mit der VR Technologie zustimmend reagiert. Die neue Lerntechnologie f&#252;hrte nicht zur kognitiven &#220;berlastung. Die Teilnehmenden geben an, dass sie neues Wissen mit bereits vorhandenem verkn&#252;pfen konnten. Des Weiteren empfanden sie den Umgang mit der VR-Brille als verst&#228;ndlich.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Schlussfolgerung:</Mark1> Aus Sicht der Teilnehmenden und der Projektleitung kann gesagt werden, da&#223; altersheterogene Gruppen f&#252;r neue innovative Lehrmethoden, wie beispielsweise den Einsatz der VR-Brille, kein Hindernis darstellen.</Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph><Mark1>Introduction:</Mark1> More and more educational institutions are discovering the advantages of settings for digital teaching and learning and the technology of virtual reality (VR). This also holds true for the BZ Pflege in the field of continuing education with age-heterogeneous groups of participants. The question arises whether baby-boomers and X and Y generation learners accept, understand and perceive the digital form of learning with VR glasses as beneficial for their learning.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Project description:</Mark1> A course has been developed with the goal of teaching the anatomy of the heart by immersive visualisation. A questionnaire was used to determine how the use of VR glasses influenced participants&#96; learning, acceptance, understanding and cognitive load.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Results: </Mark1>The participants reacted positively to the VR technology. The new learning technology did not lead to cognitive overload. Participants indicated that they were able to link new knowledge with already existing knowledge. They also found the VR glasses easy to use.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Conclusion: </Mark1>From the perspective of participants and project management alike, it can be said that age- heterogeneous groups present no obstacle for new innovative teaching methods, such as the use of VR glasses.</Pgraph></Abstract>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Introduction">
      <MainHeadline>Introduction</MainHeadline><Pgraph>Learning is becoming increasingly digital: More and more educational institutions are discovering the advantages of digital teaching and learning settings, including virtual reality technology <TextLink reference="1"></TextLink>. This also applies to the training and continuing education of healthcare professionals. The term &#8220;virtual reality&#8221; means the simultaneous display and perception of a real-time, computer-generated, interactive, virtual environment <TextLink reference="1"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>When we put on VR glasses, we are intentionally immersing ourselves in another reality. We see an artificially-created environment and give ourselves over to this illusion. The experience in this artificial world seems so real to us that it temporarily becomes our reality <TextLink reference="2"></TextLink> According to Burdea and Coiffet <TextLink reference="3"></TextLink>, the following three &#8220;i&#8217;s&#8221; are necessary for learning with virtual realities: immersion, imagination and interaction. In the realm of virtual learning, immersion means immersion in a scene with an artificially-created environment. The real world is simulated so that learning can take place while engaging as many senses as possible. Constant interaction with the learning content &#8211; but also with other learners, subjects and contexts &#8211; is crucial for the immersive experience. Learning often occurs with realistic input devices within the simulated environment. Imagination stands for the mental picture learners put themselves into in the virtual environment. Real-time audio-visual feedback allows the learner to constantly interact in the virtual world during the action <TextLink reference="4"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Using VR glasses in lectures in a context-related way adds didactic value. This method supplements the lessons in a meaningful way. At the BZ Pflege, VR glasses are being integrated into the lessons as a pilot project.  </Pgraph><Pgraph>The Department of Continuing Education of the BZ Pflege offer various postgraduate studies for qualified nursing professionals, for example, in the fields of anaesthesia, emergency and intensive care. The continuing education programmes are aimed at qualified nurses of all ages. The trend towards lifelong learning means that students from different generations benefit from postgraduate studies: Both baby boomers and members of the X, Y and Z generations are represented.</Pgraph><Pgraph>A generation is a group of people who share a time-related similarity due to a common imprint of historical or cultural experiences <TextLink reference="5"></TextLink>. In their youth, digitisation was not an issue for baby boomers, who were born between 1946 and 1964. Generation X, born between 1965 and 1980, are called &#8220;digital immigrants&#8221; because they did not learn to use computers until adulthood. Generation Y, born between 1981 and 2000, are called &#8220;Digital Natives&#8221; &#8211; they were born into the digital age. Generation Z, the youngest in the sequence, are marked by an era in which technology dominates everyday life. Generation Z communicates and interacts via the Internet - whether privately or professionally <TextLink reference="5"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>The age-heterogeneity of the target group poses a challenge for teachers, as they believe that VR technology is more suited to young learners. However, the goal of further education is to address all age groups didactically.</Pgraph><Pgraph>Therefore, it makes sense to apply a pedagogically-balanced mix of teaching methods. Blended learning, also known as integrated learning, is a concept that has been used at universities and technical colleges for quite some time. It is a form of learning that aims at a didactically meaningful combination &#8211; or blend &#8211; of traditional classroom instruction and modern e-learning. Blended learning uses the possibilities of networking available today via the Internet or Intranet and combines them with classical learning methods and media to create an optimal learning arrangement. It enables learning, communication, information and knowledge management independent of time and place.</Pgraph><Pgraph>At the same time, these elements are combined with experience sharing, role play and personal encounters in classical classroom training <TextLink reference="6"></TextLink>. Blended learning is also used in postgraduate studies at the BZ Pflege. </Pgraph><Pgraph>Supplementing a sequence teaching the anatomy of the heart to an age-heterogeneous group by using VR technology is seen as a didactically exciting challenge. The teachers do not know how the members of the different generations, and especially older participants, will respond to it.  Even retirement and nursing homes use VR glasses for biographical memory work, for example, or for a calming effect. These applications are predominantly accepted by the residents <TextLink reference="7"></TextLink>. Nevertheless, little is known about how learners who are baby boomers or who belong to Generation X react to it in education and training. Huang et al. <TextLink reference="8"></TextLink>, therefore, state in their study that evaluating the acceptance of such virtual learning environments is crucial. This will ensure that VR technologies are used as effectively as possible. In this context, the questions arise whether the new digital learning form, with the use of VR glasses, will be accepted by age-heterogeneous groups, consisting of baby boomers and members of Generations X and Y. In addition, it will be investigated whether the participants perceive a cognitive burden through VR glasses and whether this form of learning is perceived as understandable and conducive to learning.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Einleitung">
      <MainHeadline>Einleitung</MainHeadline><Pgraph>Das Lernen wird zunehmend digitaler: Immer mehr Bildungsinstitutionen entdecken die Vorteile digitaler Lehr- und Lernsettings, unter anderem der Virtual-Reality-Technologie <TextLink reference="1"></TextLink> Das gilt auch f&#252;r die Aus- und Weiterbildungen von Gesundheitsberufen. Der Begriff virtuelle Realit&#228;t bedeutet die zeitgleiche Darstellung und Wahrnehmung einer in Echtzeit computergenerierten interaktiven virtuellen Umgebung <TextLink reference="1"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Setzen wir eine VR-Brille auf, tauchen wir gewollt in eine andere Wirklichkeit ein. Wir sehen eine k&#252;nstlich geschaffene Umgebung und geben uns dieser Illusion hin. Das Erlebnis in dieser k&#252;nstlichen Welt erscheint uns so echt, da&#223; es vor&#252;bergehend zu unserer Wirklichkeit wird <TextLink reference="2"></TextLink>. Damit das Lernen mit virtuellen Realit&#228;ten m&#246;glich ist, sind laut Burdea und Coiffet <TextLink reference="3"></TextLink> die folgenden drei &#8222;I&#8220; notwendig: Immersion, Imagination und Interaktion. Im Bereich von virtuellen Lernumgebungen bedeutet Immersion das Eintauchen in eine Szene mit einer k&#252;nstlich geschaffenen Umgebung. Die echte Welt wird simuliert, damit das Lernen mit m&#246;glichst allen Sinnen stattfinden kann. Wichtig f&#252;r das immersive Erlebnis ist die stetige Interaktion mit den Lerninhalten, aber auch mit anderen Lernenden, Subjekten und Kontexten. Oft wird mit realit&#228;tsgetreuen Eingabeger&#228;ten in der nachgebildeten Umgebung gelernt. Imagination steht f&#252;r die Vorstellung, mit der sich Lernende in die virtuelle Umgebung hineinversetzen. Durch die audiovisuellen R&#252;ckmeldungen in Echtzeit kann die lernende Person w&#228;hrend der Handlung st&#228;ndig in der virtuellen Welt interagieren <TextLink reference="4"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Wenn VR-Brillen in den Lehrveranstaltungen kontextbezogen zum Einsatz kommen, entsteht ein didaktischer Mehrwert. Der Unterricht wird mit dieser Methode sinnvoll erg&#228;nzt. Am BZ Pflege werden die VR-Brillen als Pilotprojekt in den Unterricht integriert. </Pgraph><Pgraph>Der Fachbereich Weiterbildung des BZ Pflege bietet verschiedene Nachdiplomstudien (NDS) f&#252;r diplomierte Pflegefachpersonen an, zum Beispiel in den Bereichen An&#228;sthesie-, Notfall- und Intensivpflege. Die Weiterbildungsangebote richten sich an diplomierte Pflegefachpersonen jeden Alters. Der Trend zum lebenslangen Lernen bewirkt, da&#223; Studierende unterschiedlicher Generationen von den NDS profitieren: Es sind sowohl Babyboomer als auch Angeh&#246;rige der Generationen X, Y und Z vertreten. </Pgraph><Pgraph>Eine Generation ist eine Gruppe von Menschen, die aufgrund einer gemeinsamen Pr&#228;gung durch historische oder kulturelle Erfahrungen eine zeitbezogene &#196;hnlichkeit hat <TextLink reference="5"></TextLink>. Die Digitalisierung war bei den Babyboomern, Geburtsjahre von 1946 bis 1964, in deren Jugend noch kein Thema. Die Generation X, Jahrg&#228;nge zwischen 1965 und 1980, werden &#8222;Digital Immigrants&#8220; genannt, da sie den Gebrauch von Computern erst im Erwachsenenalter erlernt haben. Die Generation Y, geboren zwischen 1981 und 2000, bezeichnet man als &#8222;Digital Natives&#8220; &#8211; sie wurden in das digitale Zeitalter hineingeboren. Generation Z, die J&#252;ngste in der Reihenfolge, ist von einer &#196;ra gepr&#228;gt, in der die Technologie den Alltag dominiert. Generation Z kommuniziert und interagiert mittels Internet &#8211; ob privat oder beruflich <TextLink reference="5"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Die altersm&#228;ssige Heterogenit&#228;t der Zielgruppe stellt f&#252;r unterrichtende Personen eine Herausforderung dar, da sie der Meinung sind, da&#223; die VR-Technologie eher auf junge Lernende zugeschnitten ist. Das Ziel der Weiterbildung ist allerdings, alle Altersgruppen didaktisch anzusprechen. </Pgraph><Pgraph>Daher ist es sinnvoll, einen p&#228;dagogisch ausgewogenen Mix an Lehrmethoden einzusetzen. Ein Konzept, das an Universit&#228;ten und Fachhochschulen schon l&#228;nger eingesetzt wird, ist das Blended Learning &#8211; auch integriertes Lernen genannt. Es bezeichnet eine Lernform, die eine didaktisch sinnvolle Verkn&#252;pfung von traditionellen Pr&#228;senzveranstaltungen und modernem E-Learning anstrebt. Blended Learning nutzt die heute verf&#252;gbaren M&#246;glichkeiten der Vernetzung &#252;ber Internet oder Intranet und verbindet sie mit klassischen Lernmethoden und -medien, so da&#223; ein optimales Lernarrangement entsteht. Es erm&#246;glicht Lernen, Kommunizieren, Informieren und Wissensmanagement losgel&#246;st von Ort und Zeit. Gleichzeitig werden diese Elemente mit Erfahrungsaustausch, Rollenspiel und pers&#246;nlichen Begegnungen im klassischen Pr&#228;senztraining kombiniert <TextLink reference="6"></TextLink>. Blended Learning kommt auch in den NDS des BZ Pflege zur Anwendung. </Pgraph><Pgraph>Der Einsatz der VR-Technologie als erg&#228;nzendes Element in einer Unterrichtssequenz zur Anatomie des Herzens wird bei einer altersheterogenen Gruppe als didaktisch spannende Herausforderung gesehen. Die Lehrpersonen wissen nicht, wie die Angeh&#246;rigen der verschiedenen Generationen, und besonders &#228;ltere Teilnehmende, darauf ansprechen werden. Auch Alters- und Pflegeheime setzen VR-Brillen beispielsweise f&#252;r die biografische Erinnerungsarbeit oder zur Beruhigung ein, was von den Bewohnerinnen und Bewohnern gr&#246;sstenteils akzeptiert wird <TextLink reference="7"></TextLink>. Dennoch ist wenig bekannt, wie Lernende, die den Babyboomern oder der Generation X angeh&#246;ren, in der Aus- und Weiterbildung darauf reagieren. Huang et al. <TextLink reference="8"></TextLink> halten daher in ihrer Studie fest, da&#223; das Evaluieren der Akzeptanz solcher virtueller Lernumgebungen entscheidend ist. So kann sichergestellt werden, da&#223; die VR-Technologien m&#246;glichst effektiv eingesetzt werden. In diesem Zusammenhang stellen sich die Fragen, ob die neue digitale Lernform mit dem Einsatz der VR-Brille von altersheterogenen Gruppen, bestehend aus Babyboomern und Angeh&#246;rigen der Generationen X und Y, eine Akzeptanz erf&#228;hrt. Zudem wird erhoben, ob die Teilnehmenden eine kognitive Belastung durch die VR-Brille wahrnehmen und ob diese Lernform als verst&#228;ndlich sowie lernf&#246;rderlich wahrgenommen wird. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Project description">
      <MainHeadline>Project description</MainHeadline><SubHeadline2>Research design</SubHeadline2><Pgraph>In order to evaluate whether learners accept the new digital form of learning and perceive it as understandable and beneficial to their learning, the &#8220;One-Shot Study Design&#8221; was chosen <TextLink reference="9"></TextLink>, which consists of an intervention and a survey of the learners.</Pgraph><SubHeadline2>Participants</SubHeadline2><Pgraph>At the BZ Pflege, 32 certified nursing professionals participated in the VR pilot course (23 female, 9 male). 1 student (female) is a baby boomer, while 8 belong to Generation X (female) and 23 to Generation Y (male and female). Their average age is 31.78 years.</Pgraph><SubHeadline2>Description of the course</SubHeadline2><Pgraph>The course was carried out as a teaching project at the BZ Pflege in the Department of Further Education within the postgraduate studies of Anaesthesia, Intensive Care and Emergency Care. The aim was to enable the participants to experience the immersive visualisation of the anatomy of the heart and, thus, to expand their knowledge. A timeframe of 100 minutes was made available and the VR-setting took place as group work. A training room with beamer, VR headset (VR glasses) and a controller were available for the event. The participants formed small groups of three to five persons. Each group member received a task card containing the technical assignment with questions on the anatomy of the heart. There were assignments on the following topics: anatomical position of the heart and the main blood vessels, anatomical position and function of the heart valves, blood flow through the heart, anatomical position of the coronary vessels, anatomical position of the elements of the cardiac conduction system. Each group member had to show and explain the required elements of cardiac anatomy based on their task. The group could follow the first-person-view of the group member with the VR-headset via a beamer projection. Together, the participants of the group discussed the assignment and exchanged their existing knowledge. The solution on the back of the task card was used to check the group&#39;s results. An expert gave brief instructions on how to handle and navigate by means of the controller.</Pgraph><Pgraph>By using VR, course participants experience an immersive visualisation of the anatomy of the heart and can build on their previous knowledge by acting and exploring. In addition, the participants&#96; personal knowledge is expanded through a collaborative process with the group and transferred from implicit to explicit, as facts are addressed, exchanged and made visible.</Pgraph><SubHeadline2>Evaluation</SubHeadline2><Pgraph>Immediately after the intervention with VR glasses, the participants were asked to fill out a questionnaire about their experience with VR technology to find out whether they perceived the new form of digital learning as beneficial. The evaluation questions were based on the questionnaire by Reif et al. <Mark2>Fragegebogen zur Einsch&#228;tzung ihrer T&#228;tigkeit</Mark2> <Mark2>in der virtuellen Kommissionierumgebung</Mark2> (Questionnaire to assess your activity in the virtual order-processing environment) <TextLink reference="10"></TextLink>, which is divided into three main aspects: cognitive load, motivation and acceptance and 3D visualisation (understandability).</Pgraph><Pgraph>The aspect of cognitive load is covered by three questions in the questionnaire; by the question on subjective perception to increase one&#39;s own learning, on linking new knowledge with already existing knowledge and on the feeling of having successfully mastered the task set <TextLink reference="11"></TextLink>. The aspect of acceptance is defined as the characteristic of an innovation by which attempts are made to achieve positive reactions of the persons concerned when it is introduced <TextLink reference="12"></TextLink>. This is covered by the questions whether or not participants liked the learning technology and if they would recommend it.                                                   </Pgraph><Pgraph>The questionnaire&#96;s individual criteria were modified to make sense in the context of the investigation. For example, the term &#8220;order-processing&#8221; was disregarded, since the teaching is about the anatomy of the heart and not about order-picking.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Projektbeschreibung">
      <MainHeadline>Projektbeschreibung</MainHeadline><SubHeadline2>Untersuchungsdesign</SubHeadline2><Pgraph>Um zu evaluieren, ob die Lernenden die neue digitale Lernform akzeptieren und als verst&#228;ndlich und f&#246;rderlich f&#252;r ihr Lernen wahrnehmen, wurde das &#8222;One-Shot Study-Design&#8220; gew&#228;hlt <TextLink reference="9"></TextLink>, das aus einer Intervention und einer Befragung der Lernenden besteht.</Pgraph><SubHeadline2>Teilnehmende</SubHeadline2><Pgraph>Am BZ Pflege haben 32 diplomierte Pflegefachpersonen an der Pilot-Lehrveranstaltung mit der VR-Brille teilgenommen (23 weiblich, 9 m&#228;nnlich). 1 Studierende (weiblich) geh&#246;rt den Babyboomern an, 8 der Generation X (weiblich) und 23 der Generation Y (m&#228;nnlich und weiblich). Ihr Durschnittalter betr&#228;gt 31.78 Jahre. </Pgraph><SubHeadline2>Beschreibung der Lehrveranstaltung</SubHeadline2><Pgraph>Die Lehrveranstaltung wurde als Unterrichtsprojekt am BZ Pflege im Fachbereich Weiterbildung durchgef&#252;hrt, und zwar im Rahmen der NDS An&#228;sthesie-, Intensiv- und Notfallpflege. Ziel war es, da&#223; die Teilnehmenden die immersive Visualisierung der Herz-Aanatomie erfahren und somit ihren Wissenstand erweitern k&#246;nnen. F&#252;r die Durchf&#252;hrung stand ein Zeitfenster von 100 Minuten zur Verf&#252;gung. Das VR-Setting fand als Gruppenarbeit statt. F&#252;r die Veranstaltung standen ein Schulungsraum mit Beamer sowie ein VR-Headset (VR-Brille) und ein Controller zur Verf&#252;gung. Die Teilnehmenden bildeten Kleingruppen von drei bis f&#252;nf Personen. Jedes Gruppenmitglied erhielt eine Auftragskarte, die den fachlichen Auftrag mit Fragen zur Anatomie des Herzens enthielt. Es bestanden Auftr&#228;ge zu folgenden Themen: anatomische Lage des Herzens und der Hauptblutgef&#228;sse, anatomische Lage und Funktion der Herzklappen, Blutfluss durch das Herz, anatomische Lage der Koronargef&#228;sse, anatomische Lage der Elemente des Reizleitsystems. Jedes Gruppenmitglied hatte die Aufgabe, anhand seines Auftrages die geforderten Elemente zur Herz-Anatomie zu zeigen und zu erl&#228;utern. Die Gruppe konnte auf einer Beamer-Projektion die First-Person-View des Gruppenmitglieds mit dem VR-Headset verfolgen. Gemeinsam diskutierten die Teilnehmenden der Gruppe den Auftrag und tauschten das vorhandene Wissen aus. Mit der L&#246;sung auf der R&#252;ckseite der Auftragskarte wurde das Ergebnis der Gruppe &#252;berpr&#252;ft. Das Handling und die Navigation mittels Controller wurden von einer Fachperson kurz instruiert. </Pgraph><Pgraph>Durch den Einsatz von VR erfahren die Kursteilnehmenden eine immersive Visualisierung der Herz-Anatomie und k&#246;nnen an ihre Vorwissen ankn&#252;pfen, indem sie ihre Kenntnisse handelnd und erforschend erweitern. Zudem wird das pers&#246;nliche Wissen der Teilnehmenden durch einen kollaborativen Prozess mit der Gruppe erweitert und von implizitem zu explizitem transferiert, da Sachverhalte angesprochen, ausgetauscht und sichtbar gemacht werden.</Pgraph><SubHeadline2>Evaluation</SubHeadline2><Pgraph>Die Teilnehmenden hatten den Auftrag, unmittelbar nach der Intervention mit der VR-Brille einen Fragebogen zu ihrem Erleben mit der VR-Technologie auszuf&#252;llen, um zu eruieren, ob sie die neue digitale Lernform als f&#246;rderlich wahrnehmen. Die Evaluationsfragen entstanden in Anlehnung an den Fragebogen von Reif et al. Fragegebogen zur Einsch&#228;tzung ihrer T&#228;tigkeit in der virtuellen Kommissionierumgebung <TextLink reference="10"></TextLink>, der in drei Hauptaspekte unterteilt ist: kognitive Belastung, Motivation und Akzeptanz und 3D-Visualisierung (Verst&#228;ndlichkeit).</Pgraph><Pgraph>Der Aspekt der kognitiven Belastung wird im Fragebogen durch drei Fragen abgedeckt; durch die Fragen zur subjektiven Wahrnehmung zur Zunahme des eigenen Lernens, zum Verkn&#252;pfen von neuem mit schon vorhandenem Wissen und zum Gef&#252;hl die gestellte Aufgabe erfolgreich bew&#228;ltigt zu haben <TextLink reference="11"></TextLink>. Den Aspekt der Akzeptanz wird definiert als die Eigenschaft einer Innovation, welche bei ihrer Einf&#252;hrung positive Reaktionen der Betroffenen zu erreichen versucht wird <TextLink reference="12"></TextLink> und wird in dieser Untersuchung durch die Fragen bez&#252;glich des Gefallens und der Weiterempfehlung der Lerntechnologie abgedeckt.                                                            </Pgraph><Pgraph>Die einzelnen Kriterien des Fragebogens wurden so modifiziert, da&#223; sie im Kontext der Untersuchung Sinn machen. So wurde die Begrifflichkeit Kommissionieren ausser Acht gelassen, da es sich im Unterricht um die Anatomie des Herzens handelt und nicht um die Kommissionierung.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Results">
      <MainHeadline>Results</MainHeadline><Pgraph>All 32 participants filled out the questionnaire. In order to guarantee anonymity, nobody was asked to give their age on the questionnaire, since only one person is a baby boomer.</Pgraph><SubHeadline2>Cognitive load</SubHeadline2><Pgraph>For most participants the new learning technology did not lead to cognitive overload. They felt subjectively that they could build on their previous knowledge and learn something new. The survey showed that 80 percent of the participants largely or completely agreed that learning with VR glasses is instructive. The majority (72.34 percent) succeeded in solving the tasks (see figure 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/>, figure 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/> and figure 3 <ImgLink imgNo="3" imgType="figure"/>).</Pgraph><SubHeadline2>Acceptance</SubHeadline2><Pgraph>75 percent of those surveyed say that learning with VR glasses is great fun. If you add the people who agreed &#8220;for the most part&#8221;, the figure rises to 86.5 percent (see figure 4 <ImgLink imgNo="4" imgType="figure"/>).</Pgraph><Pgraph>Finally, 87.6 percent of the respondents would recommend learning with VR glasses whole-heartedly or for the most part (see figure 5 <ImgLink imgNo="5" imgType="figure"/>).</Pgraph><SubHeadline2>3D-Visualisation&#47;understandability</SubHeadline2><Pgraph>Although many of the respondents had little or no previous experience with VR glasses, they found them easy to handle for the most part (see figure 6 <ImgLink imgNo="6" imgType="figure"/>), despite the fact that the HTC Vive glasses and controllers used at the time of the intervention are considered today to be rather difficult to use.</Pgraph><Pgraph>The systems for Virtual Reality as they are offered today are so far developed that even inexperienced users can find their way around the virtual world quite quickly and accomplish tasks. 88.2 percent of those surveyed said they found working with 3D visualisation easy all or most of the time (see figure 7 <ImgLink imgNo="7" imgType="figure"/>).</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Ergebnisse">
      <MainHeadline>Ergebnisse</MainHeadline><Pgraph>Alle 32 Teilnehmenden f&#252;llten den Fragebogen aus. Um die Anonymit&#228;t zu gew&#228;hrleisten, wurde auf den Erhebungsbogen kein Alter erfragt, da nur eine Person der Generation Babyboomer angeh&#246;rt. </Pgraph><SubHeadline2>Kognitive Belastung</SubHeadline2><Pgraph>Die neue Lerntechnologie f&#252;hrte bei den meisten Teilnehmenden nicht zur kognitiven &#220;berlastung. Sie hatten das subjektive Empfinden, da&#223; sie auf ihrem Vorwissen aufbauen und Neues dazulernen konnten. Die Befragung ergab, da&#223; 80 Prozent der Teilnehmenden weitgehend oder ganz der Meinung sind, da&#223; das Lernen mit der VR-Brille lehrreich ist. Der Mehrheit (72.34 Prozent) gelang es, die Aufgaben zu l&#246;sen.</Pgraph><Pgraph>(siehe Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/>, Abbildung 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/> und Abbildung 3 <ImgLink imgNo="3" imgType="figure"/>). </Pgraph><SubHeadline2>Akzeptanz</SubHeadline2><Pgraph>75 Prozent der Befragten geben an, da&#223; das Lernen mit der VR-Brille grossen Spass mache. Nimmt man noch die Personen hinzu, welche dieser Aussage mit der Kategorie &#171;weitgehend&#187; zustimmen, kommt man sogar auf 86.5 Prozent (siehe Abbildung 4 <ImgLink imgNo="4" imgType="figure"/>).</Pgraph><Pgraph>Schliesslich w&#252;rden 87.6 Prozent der Befragten die Aufgabenbew&#228;ltigung mit der VR-Brille weitgehend oder ganz empfehlen (siehe Abbildung 5 <ImgLink imgNo="5" imgType="figure"/>).</Pgraph><SubHeadline2>3D-Visualisierung&#47;Verst&#228;ndlichkeit</SubHeadline2><Pgraph>Wenngleich viele der Befragten wenig bis gar keine Erfahrung mit der VR-Brille hatten, beurteilen sie die Handhabung der Brille als mehrheitlich einfach (siehe Abbildung 6 <ImgLink imgNo="6" imgType="figure"/>), obwohl zum Zeitpunkt der Intervention die HTC Vive Brille im Einsatz war und Controller, die heutzutage als eher schwierig zu bedienen gelten.</Pgraph><Pgraph>Die Systeme f&#252;r Virtual Reality, wie sie heute angeboten werden, sind so weit entwickelt, da&#223; sich auch unge&#252;bte Nutzerinnen und Nutzer recht schnell in der virtuellen Welt zurechtfinden und Auftr&#228;ge erledigen k&#246;nnen. 88.2 Prozent der Befragten geben an, da&#223; sie das Arbeiten mit der 3D-Visualisierung einfach oder weitgehend einfach finden (siehe Abbildung 7 <ImgLink imgNo="7" imgType="figure"/>). </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Discussion">
      <MainHeadline>Discussion</MainHeadline><Pgraph>The current study has investigated the question whether the participants, a heterogeneous group of baby boomers and members of generations X and Y, perceive the new form of digital learning with VR glasses as cognitively stressful, whether they accept it, perceive it as understandable and experience it as conducive to their learning. The subject of the study is a pilot lesson on the anatomy of the heart using VR glasses.</Pgraph><Pgraph>Participants evaluated the course with VR glasses predominantly positively. Everyone seemed to find their way around the virtual reality relatively quickly. They were able to manage the setting. Even though the participants did not experience the VR glasses to be cognitively stressful, it must, however, be taken into account that not everyone perceives cognitive stress in the same way. According to Sweller <TextLink reference="13"></TextLink> for example, older people, students and children experience different levels of cognitive stress under the same conditions, a fact which must be considered when planning a course with VR glasses. </Pgraph><Pgraph>The participants had fun and from their point of view the use of VR glasses was beneficial for their learning. This may be due to the fact that in a virtual learning environment, knowledge need not be predetermined, but must be acquired exploratively. This explorative learning leads to an expansion of one&#96;s personal space of experience <TextLink reference="4"></TextLink>. According to Hofmann <TextLink reference="14"></TextLink> the knowledge gained from these learning processes can be transferred to reality only if the built-in components are simulated and perceived as true to life as possible.  Studies show that learning via simulations is more motivating and more conducive to learning than purely text-oriented forms of learning <TextLink reference="15"></TextLink>. However, this way of learning does not result in a higher quality or quantity of cognitive processing and skill acquisition per se. Rather, without instruction, users feel more easily overwhelmed than with text-oriented forms of learning and lose the desire to learn with simulation. To avoid this, supporting measures are necessary: clear learning goals, work assignments and instructions, constantly available background information, as well as hints and exercises that encourage reflection <TextLink reference="14"></TextLink>. These considerations were incorporated into the planning and implementation of the pilot project. The use of existing software and work assignments were systematically aligned with content and learning objectives. This careful selection of techniques and methods is absolutely crucial, so that the application of VR or new media and learning technologies can result in learning.  As is often the case with new technologies, one could very easily become dangerously enthusiastic and lose sight of the real goal.</Pgraph><Pgraph>In the course we have described, the varying digital knowledge of the different generations is of little significance. Although commercially-operated virtual worlds are particularly popular with young people &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;www.slideshare.net&#47;">https:&#47;&#47;www.slideshare.net&#47;</Hyperlink>&#93;, this enthusiasm cannot be directly transferred to teaching. Teachers who plan a course using VR technology can refer to Kirschner et al. <TextLink reference="16"></TextLink>, who contradicts the generation concept and points out that all people must be treated equally, namely as cognitive learners. He is convinced that we should stop attributing special abilities to a specific group <TextLink reference="16"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>The simple study design without a control group, the small sample of 32 participants, the modified questionnaire and the lack of information regarding age on the data collection forms point to weaknesses of this study, as it is not possible to determine to which generations those participants belong whose assessment was rather negative. Even if the participating nurses had the feeling that learning with VR glasses was instructive, it remains unclear whether and how much they actually learned. Therefore, further studies with participants of different generations are necessary to make binding statements about increased learning with VR glasses. Many VR systems work without the need for a teaching staff.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Diskussion">
      <MainHeadline>Diskussion</MainHeadline><Pgraph>Die aktuelle Untersuchung ist der Frage nachgegangen, ob eine heterogene Gruppe von Teilnehmenden, die aus Babyboomern und Angeh&#246;rigen der Generationen X und Y besteht, die neue digitale Lernform mit VR-Brille als kognitiv belastend wahrnimmt, diese akzeptiert, als verst&#228;ndlich empfindet und f&#246;rderlich f&#252;r ihr Lernen erlebt. Gegenstand der Untersuchung ist ein Pilot-Unterricht &#252;ber die Herz-Anatomie unter Anwendung der VR-Brille. </Pgraph><Pgraph>Die Lehrveranstaltung mit der VR-Brille wurde von den Teilnehmenden vorwiegend positiv bewertet. Alle Personen fanden sich offensichtlich relativ schnell in der virtuellen Realit&#228;t zurecht. Die Teilnehmenden sind mit dem Setting klargekommen. Auch wenn die Teilnehmenden die VR-Brille nicht als kognitiv belastend erlebt haben, ist zu ber&#252;cksichtigen, da&#223; kognitive Belastung nicht von allen gleich wahrgenommen wird. So erleben nach Sweller <TextLink reference="13"></TextLink> beispielsweise &#228;ltere Menschen, Studierende und Kinder bei gleichen Gegebenheiten eine unterschiedliches Mass an kognitiver Belastung, was in die Planung einer Lehrveranstaltung mit der VR Brille einbezogen werden muss.</Pgraph><Pgraph>Die Teilnehmenden hatten Spass und aus Sicht ihrer Wahrnehmung war der Einsatz der VR-Brille f&#246;rderlich f&#252;r ihr Lernen. Das mag damit zusammenh&#228;ngen, da&#223; in einer virtuellen Lernumgebung das Wissen nicht vorgegeben, sondern explorativ erarbeitet werden muss. Dieses entdeckende Lernen f&#252;hrt zu einer Erweiterung des pers&#246;nlichen Erfahrungsraumes <TextLink reference="4"></TextLink>. Nach Hofmann <TextLink reference="14"></TextLink> k&#246;nnen die Erkenntnisse aus diesen Lernprozessen nur dann auf die Realit&#228;t &#252;bertragen werden, wenn die eingebauten Komponenten so wahrheitsgetreu wie m&#246;glich simuliert und wahrgenommen werden. Studien zeigen, da&#223; das Lernen mit Simulationen motivierender und lernf&#246;rderlicher ist als rein textorientierte Lernformen <TextLink reference="15"></TextLink>. Diese Lernweise resultiert jedoch nicht per se in einer h&#246;heren Qualit&#228;t beziehungsweise Quantit&#228;t der kognitiven Verarbeitung und des Fertigkeitserwerbs. Vielmehr f&#252;hlen sich Nutzerinnen und Nutzer ohne Anleitung leichter &#252;berfordert als bei textorientierten Lernformen und verlieren die Lust am Lernen mit der Simulation. Um dies zu vermeiden, sind unterst&#252;tzende Massnahmen notwendig: klare Lernziele, Arbeitsauftr&#228;ge und Instruktionen, permanent verf&#252;gbare Hintergrundinformationen sowie Hinweise und &#220;bungen, die zur Reflexion anregen <TextLink reference="14"></TextLink>. Diese &#220;berlegungen wurden in die Planung und Durchf&#252;hrung des Pilotprojekts einbezogen. Der Einsatz der vorhandenen Software und die gestellten Arbeitsauftr&#228;ge wurden systematisch auf die Inhalte und Lernziele abgestimmt. Diese sorgf&#228;ltige Auswahl von Techniken und Methoden muss zwingend stattfinden, damit durch den Einsatz von VR oder von neuen Medien und Lerntechnologien zielf&#252;hrend gelernt werden kann. Sehr leicht k&#246;nnte man, wie es oft bei neuen Technologien der Fall ist, in einen gef&#228;hrlichen Enthusiasmus verfallen und dabei das eigentliche Ziel aus den Augen verlieren. </Pgraph><Pgraph>Bei der beschriebenen Lehrveranstaltung sind die unterschiedlichen digitalen Kenntnisse der verschiedenen Generationen nicht ins Gewicht gefallen. Obwohl kommerziell betriebene virtuelle Welten vor allem bei jungen Menschen einen grossen Anklang finden &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;www.slideshare.net&#47;">https:&#47;&#47;www.slideshare.net&#47;</Hyperlink>&#93;, l&#228;sst sich diese Begeisterung nicht direkt auf die Lehre &#252;bertragen. Unterrichtende Personen, die eine Lehrveranstaltung mit der VR-Technologie planen, k&#246;nnen sich an Kirschner et al. <TextLink reference="16"></TextLink> orientieren, der dem Generationenkonzept widerspricht und darauf hinweist, da&#223; alle Menschen gleich behandelt werden m&#252;ssen, n&#228;mlich als kognitiv Lernende. Er ist davon &#252;berzeugt, da&#223; wir aufh&#246;ren sollten, einer spezifischen Gruppe spezielle F&#228;higkeiten zuzuschreiben <TextLink reference="16"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Das einfache Untersuchungsdesign ohne Kontrollgruppe, der kleine Sample von 32 Teilnehmenden, der modifizierte Fragebogen sowie die fehlenden Altersangaben auf den Erhebungsbogen sind ein Schwachpunkt dieser Untersuchung, da nicht nachvollzogen werden kann, welchen Generationen jene Teilnehmenden angeh&#246;ren, deren Einsch&#228;tzung eher negativ ausfiel. Auch wenn die teilnehmenden Pflegefachpersonen das Gef&#252;hl hatten, da&#223; das Lernen mit der VR-Brille lehrreich war, bleibt unklar, ob und wie viel sie tats&#228;chlich gelernt haben. Daher sind weitere Studien mit Teilnehmenden verschiedener Generationen notwendig, um verbindliche Aussagen &#252;ber den Lernzuwachs mit der VR-Brille zu machen. Viele VR-Systeme arbeiten, ohne da&#223; ein Lehrk&#246;rper erforderlich ist.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Conclusion">
      <MainHeadline>Conclusion</MainHeadline><Pgraph>Nowadays, VR technology is no longer a challenge in terms of technical complexity <TextLink reference="17"></TextLink> and it has provided learners easy access to the anatomy of the heart. Age-heterogeneous groups of learners should, therefore, not be an obstacle to integrating into a lesson new innovative complementary elements, such as those of VR technology. Our study shows that the majority of learners accept the use of VR glasses. They perceive the virtual world as understandable and beneficial for their learning. However, careful lesson preparation and optimal technical support are necessary to make the event a success. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Schlussfolgerung">
      <MainHeadline>Schlussfolgerung</MainHeadline><Pgraph>Die VR-Technologie ist heutzutage vom technischen Aufwand her keine Herausforderung mehr <TextLink reference="17"></TextLink> und machte den Zugang f&#252;r die Lernenden zur Herz-Anatomie einfach. Alters- heterogene Adressat&#42;innen-Gruppen d&#252;rfen daher kein Hindernis sein, neue innovativ erg&#228;nzende Elemente wie die der VR Technologie in einen Unterricht zu integrieren. Unsere Untersuchung zeigt, da&#223; die Lernenden den Einsatz mit der VR-Brille mehrheitlich akzeptieren. Sie nehmen die virtuelle Welt als verst&#228;ndlich und f&#246;rderlich f&#252;r ihr Lernen wahr. Eine sorgf&#228;ltige Unterrichtsvorbereitung und ein optimaler technischer Support sind jedoch notwendig, um die Veranstaltung zum Erfolg zu bringen.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Rights of use">
      <MainHeadline>Rights of use</MainHeadline><Pgraph>The first author owns the copyrights to the work and the texts and graphics provided.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Nutzungsrechte">
      <MainHeadline>Nutzungsrechte</MainHeadline><Pgraph>Die Erstautorin verf&#252;gt &#252;ber die urheberrechtlichen Nutzungsrechte am Werk und den mitgelieferten Texten und Grafiken. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Ethical consent">
      <MainHeadline>Ethical consent</MainHeadline><Pgraph>All participants were informed about the project and told that the survey was voluntary. Non-participation or the decision to halt participation bear no negative consequences. No financial resources were allocated for participation in the study.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Ethische Zustimmung">
      <MainHeadline>Ethische Zustimmung</MainHeadline><Pgraph>Alle Teilnehmenden wurden &#252;ber das Projekt aufgekl&#228;rt und informiert, da&#223; die Untersuchung freiwillig ist und eine Nichtteilnahme oder das Abbrechen keine negativen Folgen hat. F&#252;r die Teilnahme an der Untersuchung wurden keine finanziellen Mittel ausgerichtet.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Competing interests">
      <MainHeadline>Competing interests</MainHeadline><Pgraph>The authors declare that they have no competing interests. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Interessenkonflikt">
      <MainHeadline>Interessenkonflikt</MainHeadline><Pgraph>Die Autor&#42;innen erkl&#228;ren, dass sie keinen Interessenkonflikt im Zusammenhang mit diesem Artikel haben.</Pgraph></TextBlock>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 1: I found learning with VR glasses very instructive. </Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 1: Ich habe das Lernen mit der VR Brille als sehr lehrreich wahrgenommen. </Mark1></Pgraph></Caption>
        </Figure>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 2: I could bring in my personal previous knowledge.</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 2: Ich konnte mein pers&#246;nliches Vorwissen einbringen. </Mark1></Pgraph></Caption>
        </Figure>
        <Figure format="png" height="378" width="588">
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 3: I mastered the task successfully.</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 3: Ich habe die Aufgabe erfolgreich bew&#228;ltigt. </Mark1></Pgraph></Caption>
        </Figure>
        <Figure format="png" height="373" width="596">
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          <MediaID language="de">4de</MediaID>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 4: I enjoyed learning with the VR glasses.</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 4: Das Lernen mit der VR Brille machte mir grossen Spass.</Mark1></Pgraph></Caption>
        </Figure>
        <Figure format="png" height="379" width="596">
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 5: I would recommend VR glasses for solving a task. </Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 5: Ich w&#252;rde die VR Brille zur Aufgabenbew&#228;ltigung empfehlen. </Mark1></Pgraph></Caption>
        </Figure>
        <Figure format="png" height="379" width="595">
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 6: Navigating with the VR glasses was easy. </Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 6: Es war einfach, mit der VR Brille zu navigieren. </Mark1></Pgraph></Caption>
        </Figure>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 7: I found the virtual world understandable.</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 7: Ich fand die virtuelle Welt verst&#228;ndlich. </Mark1></Pgraph></Caption>
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